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Pubblicazione mensile:
Digicult Produzioni
Editing / Photo Editing:
Marco Mancuso
Cover:
Julien Maire / Sonar09
Contenuti:
Davide Anni, Francesco Bertocco, Lucrezia Cippitelli, Luigi Ghezzi,
Jeremy Levine, Marco Mancuso, Donata Marletta, Matteo Milani, Annamaria Monteverdi, Monica Ponzini, Stefano Raimondi, Marco Riciputi, Silvia Scaravaggi, Massimo Schiavoni, Giulia Simi
Distribuzione:
Creative Commons |
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NET ART
//Davide Anni
NETWORKING
//Lucrezia Cippitelli
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ZEITGEIST: PER UN NUOVO ORDINE SOCIALE
Txt: Davide Anni
Area: Net Art
E' irrequieto il tempo e smarrito lo spirito; questo è il nostro Zeitgeist, uno stato continuo di allucinazione collettiva, in cui le teorie cospirative creano una storia mentre le sovrastrutture (dei media, economiche, politiche) ne creano un altra. Siamo un audience per sceneggiature storiche astute che fanno del mito l'arma più potente, dove al centro del discorso non c'è la fedeltà di una storia alla realtà (se mai esiste), ma la sua funzione di orientamento e mobilitazione: "una storia non può funzionare se non viene considerata vera all'interno di una comunità o una nazione " (Zeitgeist: the movie). Ho letto con molto interesse libri, ho visto con altrettanto interesse documentari su questi gradi di allucinazione e percezione dell'essere, secondo i quali dietro alle vicende politiche ed economiche ci sarebbero potenti poteri occulti. Ultimo di questi è "Zeitgeist: The movie", e "Zeitgeist: Addendum", un astuto intreccio di teoria politica e finzione romanzesca...
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INCUBO CINESE?
Txt: Lucrezia Cippitelli
Area: Networking
The Chinese Dream è un libro di oltre 700 pagine sull'urbanizzazione in Cina pubblicato dall'editore olandese NAI Publishers. Alle spalle di questo progetto di dimensioni colossali un architetto, Neville Mars, e un ricercatore, Adrian Hornsby e la Dynamic City Foundation. Al centro della pubblicazione, la sproporzionata crescita degli agglomerati urbani in Cina. The Chinese Dream è una storia, una cronaca, una critica, un'istantanea, il punto di arrivo di una ricerca sul campo, un progetto editoriale basato sulla comunicazione grafica propria del cultural jamming, una pubblicazione on line in progress e condivisa, la relazione di un progetto architettonico nel contesto urbano di Beijing, l'output visuale di anni di osservazione e documentazione del territorio. Non sempre facile da leggere (la grafica dell'impaginazione, che è parte integrante e contenutistica del progetto editoriale, è spesso invasiva rispetto al testo), ma decisamente immersivo...
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HACKING
//Marco Mancuso
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L'ECOLOGIA LABORATORIO ELETTRONICO POPOLARE
Txt: Marco Mancuso
Area: Hacking
Lui non vuole, non gli piace proprio che io lo chiami "maestro". Peppo Lasagna di base è una persona modesta, assolutamente coerente nel suo modo "ecologico" di rapportarsi al mondo, all'ambiente, alla tecnologia che ci circonda. Di base, una di quelle persone che non si crogiolano abbracciate ai complimenti o alla consapevolezza della propria conoscenza, ma che preferiscono fare, agire, creare. Peppo Lasagna è uno degli elementi chiave dei rapporti e della storia del movimento hacker della scena milanese degli ultimi dieci anni: un hacker atipico però, perchè di base poco interessato alle tecnologie digitali o alle potenzialità dei codici, quanto più alla salvaguardia (e diffusione) di tecnologie analogiche, elettroniche, elettriche, radio (e se codice deve essere, che sia dos: per tutto il resto rivolgetevi altrove). Il workshop che Peppo Lasagna ha tenuto insieme a Tonylight come Laboratorio Elettronico Popolare lo scorso 18 Aprile presso l'Archivio Calusca del C.S.O.A Cox18 all'interno dell'evento di sperimentazione e ricerca audiovisiva Exploding Cave, si è rilevato un successo di pubblico quasi inaspettato, nell'epoca dell'interattività digitale, dell'hardware open source, dei software generativi. Creare suoni (e luci) modulando segnali audio provenienti dalla sovrapposizione di più apparecchi radio, giocare con le onde elettromagnetiche, esplorare gli effetti determinati da varie tipologie di circuiti elettrici, comprendere i fenomeni fisici che stanno alla base della modulazione di un segnale, ricalibrare secondo le proprie esigenze creative le schede prestampate di vecchi apparecchi elettronici: questo e moltissimo altro ancora è stato il workshop tenuto dal LEP all'interno di Exploding Cave.
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//Marco Riciputi
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IL NEO MONDO DI VIRTUAL LIFE
Txt: Marco Riciputi
Area: Virtual Worlds
Costituzioni virtuali, nazioni virtuali, ambienti 3D, democrazia, censura: queste sono alcune delle parole chiave contenute in un progetto di realtà virtuale ‘alla Second Life', finanziato dall'Unione Europea. Progetto triennale da 3,3 milioni di Euro, Virtual Life, questo il nome del progetto, è un ambiente 3D che si pone alla base di un'infrastruttura sicura e affidabile per comunicare, sviluppare commercio, fare formazione e intrattenimento. Lo studio è affidato a un consorzio europeo che vede francesi, italiani, tedeschi, estoni, rumeni e lituani lavorare insieme. Sia aziende che università, per una somma di competenze tra le più varie: dalle società di progettazione di ambienti 3D alle facoltà di diritto, fino alle aziende che trattano l'internazionalizzazione delle piccole e medie imprese. L'idea è stata messa nero su bianco da un'azienda ravennate, la Panebarco & C., insieme alla romana Nergal. «Nel gennaio 2007 entrai su SecondLife per vedere se era possibile allargare lì business dell'azienda», ricorda Marianna Panebarco, exploitation manager, «e per caso incontrai il presidente della società romana Nergal». Nel giro di un mese buttiamo giù il progetto e otteniamo il finanziamento tramite il settimo programma quadro per la ricerca e lo sviluppo tecnologico della Commissione Europea. Uno degli scopi del progetto è realizzare - si legge nella mission – la prima Costituzione Virtuale, finalizzata alla creazione e amministrazione delle nuove Nazioni Virtuali che si verranno a costituire e assolutamente necessaria per la tutela degli interessi comuni e privati dei cittadini virtuali, in un'organizzazione regolata da una comune “jus gentium”. E quando si parla di costituzione, tutto va preso seriamente poiché nel consorzio, come in una sorta di compagnia dell'anello che raggruppa le competenze più varie, c'è anche l'Università di diritto di Göttingen.
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VIDEO ART
//Francesco Bertocco
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TEMPO E IDENTITA' NELL'OPERA DI TACITA DEAN
Txt: Francesco Bertocco
Area: Video Art
Vorrei iniziare questo testo con un'ipotesi, affiancando due elementi che ci aiuteranno a scandagliare il lavoro del video artista inglese Tacita Dean, nato a Canterbury nel 1965, da sempre così in bilico tra rappresentazione e documentazione, tra contemplazione e atto di vedere. La prima domanda che vorrei pormi è: a che livello coincidono identità e tempo. Da una parte un lavoro f ilmico ci offre l'espressione del tempo, in maniera così chiara che nessuna delle mie parole sarebbero motivo di vanto in questo ambito. Possiamo, però riuscire ad arginare una questione che indaga le possibilità del film in rapporto al tempo, con un piglio più diretto all'atto di vedere. Per far ciò il nostro sguardo deve essere ossessivo, deve circoscrivere l'oggetto isolandolo dal contesto a cui appartiene. L'altro livello che vogliamo sovrapporre, è come detto quello dell'identità, quello cioè che si muove sulla riconoscibilità dell'oggetto. L'identità contiene già una nota temporale ben precisa: essa si basa sulla riconoscibilità dell'oggetto in funzione del contesto. Il nostro sguardo ossessivo raccoglie l'oggetto nel suo contesto, scoprendone una forma del tutto nuova, un'identità non data dall'immediato ma che si dispiega alla contemplazione più mite, e restia a muoversi nel tempo. Nei films di Tacita Dean, tutti in pellicola 16mm anamorfica, siamo effettivamente dentro uno spazio in cui è il tempo a scandirne il volume, a determinarne il vero perno dell'osservazione. Anche se nell'inquadratura vediamo che ad essere isolato è un elemento ben preciso, come accade nel video Bobble House (1999), dove viene rappresentata un'abitazione a forma sferica in mezzo al deserto, la sensazione data dal suono e dall'immagine in pellicola ci porta subito a considerare la durata di quell'immagine, piuttosto che la sua consistenza in termini di spazio e di volume.
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//Matteo Milani
//Marco Mancuso
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IMMAGINANDO I SUONI DI NATASHA BARRETT
Txt: Matteo Milani / Img: courtesy Natasha Barrett
Area: Sound Art
Natasha Barrett (1972) è una delle più importanti e talentuose compositrici contemporanee di musica elettronica. Lavora principalmente con la composizione e l'uso creativo del suono e la sua produzione spazia dalla composizione per concerto alla sound-art a grandi installazioni sonoro-architettoniche. Natasha Barret ama circondarsi di collaborazioni tra le più diverse, sia con musicisti come Tanja Orning (DR.OX) o Stefan Osterjo, sia con designer sperimentali e scienziati. Sia che scriva per esecutori dal vivo o per ensemble elettroacustici, sia che si dedichi all'interpretazione di performance acusmatiche o, come più recentemente, all'improvvisazione elettroacustica dal vivo, il fulcro del suo lavoro deriva da un approccio acusmatico al suono: le immagini sonore che esso può evocare, le tecniche che lo caratterizzano e che rivelano dettagli che l'orecchio normalmente perderebbe. Il potenziale...
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L'ORGASMO SONORO DI CLAUDIO ROCCHETTI
Txt: Marco Mancuso
Area: Experimental
Claudio Rocchetti è ormai da qualche anno uno dei musicisti elettronici più attivi e interessanti del panorama nazionale ed europeo: sia a causa del suo lavoro di ricerca sul suono, come elemento non solo emotivo e compositivo, ma anche materico sugli strumenti analogici ed elettronici, nelle sue potenzialità tecniche, improvvisative ed espressive sia in studio che dal vivo, sia a causa della fitta rete di collaborazioni e partecipazioni attivita in modo proficuo sull'asse Bologna-Berlino.Ho avuto la possibilità di ascoltare e "vedere" Claudio Rocchetti più volte dal vivo negli ultimi anni, sia da solo (in quella che è forse la versione più esposta, potentemente fragile ed umorale, della sua musica), che nell'ambito dei suoi 3 progetti paralleli: Olyvetty, progetto di improvvisazione audiovisiva dal vivo in collaborazione con il video artista Riccardo Benassi, nati dalla culla di Netmage e di Xing, 3/4 Had Been Eliminated in collaborazione con...
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AUDIOVIDEO
//Monica Ponzini
LIVE MEDIA
//Donata Marletta
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VISUAL MUSIC MARATHON
Txt: Monica Ponzini
Area: Audiovideo
L'idea che musica e immagini in movimento fossero in qualche modo connesse risale addirittura a Newton. Ma è soprattutto a partire dai primi del ‘900, e in seguito con il cinema sperimentale, il video e il digitale negli ultimi decenni, che la Visual Music, la resa cioè di musica in immagini (per la maggior parte astratte), ha avuto uno sviluppo considerevole. La dimensione prettamente temporale di musica e video sembra legare “naturalmente” i due media e lascia aperto lo spazio per infinite sperimentazioni e accostamenti, dall'astrattismo puro a motivi più figurativi. La 2009 Visual Music Marathon che si è svolta al Visual Arts Theatre di New York, ha presentato una rassegna di 64 video selezionati tra oltre 300 lavori provenienti da 33 paesi, oltre a video storici e due gruppi curati da Larry Cuba dello storico Iota Center e da Bruce Wands dell'altrettanto importante School of Visual Arts di New York. La storia delle pratiche legate alla...
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IL FASCINO DISCRETO DI ELEKTRA
Txt: Donata Marletta
Area: Live Media
Elektra Festival è uno dei festival più interessanti nello scenario internazionale dedicato alle avanguardie delle arti sperimentali e new media, che ogni anno dal 1999 si svolge a Montreal, città nordamericana, ma di sapore europeo, creativa e vivace, soprattutto per quanto riguarda la produzione artistica e la promozione e la divulgazione delle arti in genere. Elektra quest'anno festeggia il decimo anniversario con una programmazione della durata di dieci giorni, durante i quali verranno proposte oltre che un'ampia serie di performances audio visive, anche numerose installazioni disseminate in varie gallerie d'arte in giro per la città, creando una sorta di tour artistico. Inoltre, il 7 e l'8 Maggio si svolgerà per il terzo anno consecutivo il Marché International de l'Art Numérique (International Marketplace for Digital Art), incontro tra professionisti che operano nel campo delle arti digitali, che si propone di...
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ART+SCIENCE
//Stefano Raimondi
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INFECTIOUS: STAY AWAY
Txt: Stefano Raimondi
Area: Art+Science
La capacità divinatoria del direttore della Science Gallery, prende corpo nella mostra Infectious: Stay Away, se è vero che la sua inaugurazione precede di pochi giorni l'allarme globale legato alla diffusione dell'influenza suina. Non sappiamo se questa correlazione porterà luci od ombre sull'esposizione allestita nell'affascinante spazio in centro a Dublino. Quel che è certo è che vedere un intero edificio sbarrato da una traversa gialla e nera, mascherine, camere iperbariche e controlli all'entrata, fa una grande effetto. Oggi più di ieri. E d'improvviso, un vero assassino s'aggira nella casa degli orrori del parco giochi di periferia. La Science Gallery rimane, per chi scrive, ancora un enigma. La sua identità, seppur ben percepibile, sfugge. Non è un parco scientifico, non è interessata alla divulgazione puramente didattica della scienza, non è un museo o una galleria d'arte contemporanea. Probabilmente la Science Gallery è il paradosso del buon senso, la valle incantata verso la quale confluiscono fiumi e finanziamenti pubblici e privati. Il gioco vietato ai minori. La Science Gallery è la terra di mezzo tra arte, scienza e intrattenimento, nata grazie all'intuizione del Professor Mike Coey, desideroso di realizzare, in parallelo con lo sviluppo dell'area di ricerca legata alle nanotecnologie, un progetto capace di avvicinare il pubblico alla scienza e alle nuove tecnologie. Per questo, camminando alla Science Gallery si trova di tutto: un designer che parla di scienza, un direttore d'orchestra che compone musica virale, una barista di Bassano del Grappa. Durante la visita alla mostra vengo accompagnato da Michael John Gorman, direttore della galleria situata all'interno del Trinity College di Dublino, un campus capace di convogliare oltre 15.000 persone. La mostra Infectius si apre col richiamo della modernità: stay away.
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AUDIOVISUAL DESIGN
//Silvia Scaravaggi
INTERACTION DESIGN
//Jeremy Levine
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CARLO BERNARDINI: EQUILIBRI DI LUCE
Txt: Silvia Scaravaggi
Area: Audiovisual Design
La luce è l'elemento fondamentale all'origine della vita e nella sua natura più immediata e viva è luce solare ed energia elettrica. La luce è un medium estremamente duttile: è la componente fondamentale di ogni opera ascrivibile nella categoria dei nuovi media, dal video, alla net art, dall'arte generativa alle installazioni multimediali. Ho avuto il piacere di intervistare Carlo Bernardini, artista italiano che utilizza la luce come elemento primario delle proprie opere, in mostra presso la Galleria Grossetti Arte di Milano, fino al 29 maggio 2009. Nel lavoro di Bernardini la luce è mediata dall'uso della fibra ottica, che l'artista usa dal 1996, con cui realizza effetti strepitosi di geometrie e spazi che moltiplicano le possibilità di visione e di percezione. Carlo Bernardini è nato a Viterbo nel 1966. Si è diplomato nel 1987 all'Accademia di Belle Arti di Roma. Ha vinto per 2 volte nel 2000 e nel 2005 il premio "Overseas Grantee" della Pollock Krasner Foundation...
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PRODOTTI DI NEGOZIAZIONE E SPAZI DI POSSIBILITA'
Txt: Jeremy Levine
Area: Interaction Design
La separazione tra soggetto e oggetto è il risultato naturale delle nostre impressioni sul mondo esterno, che sembrano separate dai pensieri che scorrono nella nostra testa. Quando ci troviamo di fronte a un dipinto per esempio, noi lo assimiliamo come un oggetto distinto dal nostro se cosciente. Questa scissione tra il mondo “esterno” e quello nella nostra mente, è il fondamento della logica classica. La nozione di oggettività si appoggia infatti sull'idea che l'universo è costituito da soggetti in grado di rimanere separati dai loro oggetti. Ma non è questo il caso quando prendiamo in considerazione la media art interattiva o le particelle quantiche, nessuna delle quali può essere considerata un “oggetto” nel senso comune della parola. Al contrario, in questi casi abbiamo a che fare con sistemi aperti, complessi, in cui noi stessi giochiamo un ruolo centrale. “Nel dramma dell'esistenza, noi stessi siamo sia attori che spettatori”...
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TECHNO THEATRE
//Massimo Schiavoni
TECHNO THEATRE
//Annamaria Monteverdi
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GIA' REALTA'
Tx: Massimo Schiavoni
Area: Techno Theatre
Sono quattro giovani realtà artistiche del “nostro vivaio”, per fortuna sempre in linea con i tempi, sempre abbondante di creatività ed originalità; una fucina di talenti inesorabile e continuativa seppur ben selezionata e scremata. La performing art, quella a 360 gradi, quella che riesce a contaminare e a rappresentare le più disparate arti visive, le danze e le drammaturgie, i suoni e gli effetti speciali, le installazioni e le visioni è diventata oramai il pane quotidiano dei giovani contemporanei. Ed ecco che dalla Puglia alla Romagna passando per Roma c'è la grande necessità di esprimersi in qualsiasi modo e in qualsiasi posto pur di realizzare un sogno o meglio per realizzare se stessi e la propria identità. I'm teatro indipendente, Valentina Caggio, Hotel Nuclear e Keramik Papier hanno storie diverse per cultura e per geografia, per natura e prospettiva, ma conformi dal punto di vista del sentire e del tentare, dell'esprimersi e dello sperimentare, insomma sono artisti vogliosi e determinati che hanno saputo aspettare e mirare...
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STREPITOSI SANTASANGRE
Txt: Annamaria Monteverdi
Area: Techno Theatre
Santasangre (Maria Carmela Milano, Luca Brinchi, Dario Salvagnini, Roberta Zanardo, Diana Arbib), ovvero la miglior compagnia teatrale di ricerca che fa uso di nuove tecnologie per immagini e suoni. Il loro ultimo lavoro, "Sei gradi , concerto per voce e musiche sintetiche", dopo alcuni studi preliminari, ha portato in scena nella versione finale inaugurata al festival RomaEuropa, la bellezza della tecnologia, la sua potenzialità espressiva estesa ed esaltata al massimo livello, con una perfezione persino imbarazzante. Una macchina di stile. Una tecnologie di idee, una sistema grondante metafore esistenziali. Lo spettacolo di una sconvolgente bellezza e intensità e di uno straordinario impatto percettivo, non ha una vera trama nel senso tradizionale del termine. Il concept è una visione apocalittica del mondo: che succederebbe della vita e della terra una volta che si aumentasse di sei gradi la temperatura?...
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SOCIAL MEDIA
//Luigi Ghezzi
NEW MEDIA
//Giulia Simi
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INTERAZIONE VIDEO E APPRENDIMENTO ALTERNATIVO
Tx: Luigi Ghezzi
Area: Social Media
Con lo slogan “immaginare – creare – innovare” il 2009 è stato eletto dalla Commissione Europea come l'anno della creatività e dell'innovazione (European Year of Innovation and Creativity – EYCI). L'iniziativa si propone di incentivare pratiche creative e innovative in diversi settori della vita sociale per favorire, attraverso nuove competenze, lo sviluppo personale, occupazionale e sociale e consentire all'UE di rispondere alle sfide culturali, ambientali e, ammettiamolo, soprattutto economiche (non solo istruzione e cultura, ma anche politiche d'impresa) in scenari di concorrenza planetaria. Molte iniziative hanno prevedibilmente intrapreso la strada della comunicazione digitale, in particolar modo dell'educazione all'utilizzo dei media per l'espressione individuale. Alcune iniziative sembrano andare in questa direzione, ma ad un esame più approfondito, esse rivelano altri potenziali, diversi da quelli della tradizionale media education.
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GREEN PLATFORMS, MAKING ECOLOGICAL WORLD
Txt: Giulia Simi
Area: New Media
Quando entro nell'atrio di Palazzo Strozzi per l'inaugurazione di "Green Platform", ultima esposizione allestita dal Centro di Cultura Contemporanea di Firenze, mi trovo davanti inaspettatamente una lunghissima fila di persone in attesa di entrare. Non ci sono abituata. Difficilmente l'arte contemporanea fuori dai grossi circuiti e senza nomi altisonanti ha la capacità di attirare grandi folle.Il CCCS ci è riuscito e a distanza di poco più di un anno dalla sua apertura si conferma un polo tra i più attivi e interessanti nel panorama italiano. Non solo per le scelte artistiche e curatoriali, ma anche per le modalità e le pratiche che mette in atto, nella convinzione che l'arte sia prima di tutto uno sguardo creativo sul mondo e sulle cose e come tale appartenga ai cittadini, oltre che agli addetti ai lavori. Per questo i temi scelti per le esposizioni, che potremmo chiamare più propriamente "piattaforme" di riflessione e discussione collettiva, sono sempre
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