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Pubblicazione mensile:
Digicult Produzioni

Editing/Photo Editing:

Marco Mancuso

Cover:
Redazione Digicult

Contenuti:
Davide Anni, Lucrezia Cippitelli, Claudia D'Alonzo, Giuseppe Cordaro, Luigi Ghezzi, Donata Marletta, Marco Mancuso, Annamaria Monteverdi, Clemente Pestelli, Bertram Niessen, Domenico Quaranta, Barbara Sansone, Silvia Scaravaggi, Massimo Schiavoni, Annette Wolfsberger

Distribuzione:
Creative Commons
 

 

 

 

 

 

 

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NETWORKING
//Clemente Pestelli

 

 

GEOFF COX: SOCIAL NETWORKING IS NOT WORKING

Txt: Clemente Pestelli
Area: Networking

Geoff Cox è artista, professore ed organizzatore di eventi legati alla sperimentazione digitale nel Regno Unito. All'interno del suo percorso curatoriale per la Arnolfini - una organizzazione che si occupa di arte contemporanea - ha sviluppato un interessante progetto che ha come oggetto le intersezioni tra teoria critica dei social networks e la pratica critica del mondo dell'arte. Già dal nome, "AntiSocial NotWorking", si comprende infatti quanto il progetto miri a mettere in discussione due dei termini cardine dell'immaginario web 2.0: "social" e "networking". All'interno del ricchissimo portale, alcuni dei progetti in Rete più interessanti degli ultimi anni: dal <$BlogTitle$> di Jodi a Amazon Noir e Google Will Eat Itself di Ubermorgen-Cirio-Ludovico, da logo_wiki di Wayne Clements a Blue Tube e Friendster Suicide di Cory Arcangel, da web2dizzaster di sumoto.iki a Fake is a Fake di Les Leins Invisibles. Con Geoff Cox abbiamo parlato di come, al di là dei facili entusiasmi e della retorica dei social networks, sia urgente e necessario sviluppare una teoria critica delle reti sociali, e di come la pratica artistica contemporanea possa rivelarsi indispensabile per l'esplorazione di nuove forme di partecipazione, di attivismo e di democrazia in rete. Clemente Pestelli: ll titolo del progetto è controverso e allo stesso tempo affascinante. Puoi spiegare sinteticamente cosa intende suggerire "AntiSocial NotWorking"? Geoff Cox: Sono contento tu trovi il titolo affascinante . E' deliberatamente giocoso, un hack se vuoi, e proprio perché sembra contraddire se stesso con una doppia negazione. La prima negazione è semplice da spiegare: parlando di "antisociale", è il pervasivo utilizzo del termine "sociale" ad essere messo al centro della questione. Ne parlo nelle note introduttive al progetto, per sviluppare una critica dell'apparente amicizia delle interazioni sociali attraverso le piattaforme del web 2.0, ma allo stesso tempo per segnare una linea di demarcazione con i tentativi di piattaforme di networking "antisociali" come Hatebook che, a mio modo di vedere, non sono sufficientemente dialettiche. Il punto cruciale è che sottolineando l'amicizia ed evitando l'antagonismo, è la stessa politica a mancare.

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HACKING
//Davide Anni

HACKTIVISM
//Lucrezia Cippitelli


 

NETSUKUKU. CLOSE THE WORLD, TXEN EHT NEPO

Txt: Davide Anni
Area: Hacking

Interfacce, protocolli, pachetti ip, router, ISP, browser, linguaggi di programmazione, sono i fondamentali protagonisti del mutamento dalla comunicazione assimetrica a quella partecipativa, prepotentemente entrata nella nostra vita, cambiando canoni e ruoli di ognuno di noi. Questo modo di operare, "trasparente", che descrive tratti caratteristici personali, è a mio parere, molto discutibile e a differenza di quanto si pensi, poco libero. Progetti di sovversione, attivismo, artivismo sono "spesso" il frutto fiacco, retorico e funzionale che alimenta più che cambiare, fa sorridere più che pensare, e mi rende consapevole dell' impossibilità dell'arte, di essere un originale alternativa nel calderone dei nuovi media. Come condividere la proprietà di internet? Come destrutturare una struttura gerarchica in espansione continua? Come comunicare digitalmente senza chiedere il preventivo permesso alle autorità, e mendicare...

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CONVERSAZIONI POSTDIGITALI DI MAURIZIO BOLOGNINI

Txt: Lucrezia Cippitelli
Area: Hacktivism

Alcuni numeri fa, nell'ormai storico numero 6 del giugno 2005 per la precisione, DigiMag aveva già introdotto il lavoro di Maurizio Bolognini in occasione di una mostra intitolata "Macchine programmate" al museo Villa Croce di Genova. Qualche anno prima avevo conosciuto il suo lavoro in una mostra al Museo Laboratorio di Arte Contemporanea di Roma, in cui all'epoca avevo iniziato a lavorare. La sua mostra intitolata "Infoinstallazioni" presentava alcuni dei suoi lavori più noti: i Computer sigillati, cases inespugnabili di pc programmati per generare immagini random che non venivano mostrate, ma vivevano all'interno del sistema stesso che le realizzava; SMSMS, una sorta di intervento per crackare uno dei suoi computer sigillati con un cellulare, intervenire nel flusso di immagini generate che veniva – questo si – visualizzato da un proiettore. Da allora, nei cinque anni che ho passato al Mlac ho sentito parlare molto di questo misterioso...

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MMORPG
//Domenico Quaranta

 

THE ARTIST AS ARTWORK IN VIRTUAL WORLD - PARTE 2

Txt: Domenico Quaranta
Area: Mmorpg

Ma a prescindere da “cosa” venga prodotto, va detto che qualsiasi cosa, in un mondo virtuale, esiste prima di tutto come costrutto culturale . E tutto, quindi, può essere fatto oggetto di progettualità artistica, artista compreso. In altre parole, un avatar artista che lavora in Second Life, quale che sia il mezzo che utilizza, è prima di tutto il progetto artistico di un artista reale sulla piattaforma di Second Life. Questa “operatività su più livelli”, sia ben chiaro, può essere applicata in qualsiasi settore, non solo in campo artistico. E la consapevolezza con cui viene gestita si misura con la quantità di senso che si riesce ad aggregare attorno alla personalità del proprio alter ego virtuale, o avatar. Il successo di personaggi celebri come Aimee Weber o Anshe Chung (rispettivamente, una delle più stimate designer e la prima milionaria di Second Life) non dipende solo dai loro lavori, e dai contratti che sono riuscite a firmare: dipende, prima di tutto, dalla loro abilità nell'interpretare il ruolo della designer di successo e della palazzinara milionaria. Un cattivo pittore resta un cattivo pittore anche in Second Life. Ma costruire il personaggio del cattivo pittore che riesce a infestare, con le sue opere di dubbio gusto, le case dei residenti potrebbe essere un interessante progetto concettuale. L'attenta gestione del proprio mito è una strategia ben nota all'arte contemporanea, e non solo. Giorgio de Chirico ha recitato con ironia la parte del “Pictor Optimus” tradizionalista e acerrimo nemico di ogni modernismo per buona parte della sua vita, e al di là di ogni reale convincimento. Andy Warhol è stato abilissimo nella gestione mediatica della sua maschera pubblica, così come, in tempi più recenti, Jeff Koons o Damien Hirst. Quello che Second Life aggiunge a questa pratica è la possibilità di dare a queste identità costruite una loro consistenza mediatica, di moltiplicarle senza limiti e di renderle indipendenti da noi. Qui, il Marcel Duchamp di turno può non solo dare vita a diverse Rrose Selavy; può farle agire sotto i nostri occhi, farle entrare in relazione con noi, renderle più reali di quanto sia lui. Può dare loro un corpo (umano, umanoide o completamente astratto), costruirgli una storia e un carattere, renderle qualcosa di vivo e di indipendente da lui. Tutti gli esempi migliori dell'arte in SL fanno della costruzione dell'artista e del suo mito l'oggetto dei loro sforzi maggiori, seppur in forme (e con implicazioni) molto diverse. Vediamone alcuni esempi...

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EXPERIMENTAL CINEMA
//Claudia D'Alonzo
//Marco Mancuso

VIDEO ART
//Silvia Scaravaggi

 

 

 

 

 

 

JULIENE MAIRE, LEONARDO E L'ANATOMIA DEL VISIVO

Txt: Claudia D'Alonzo e Marco Mancuso
Area: Experimental Cinema

Lo sfasamento tra piano reale e illusione, tra abitudini percettive e un nuovo modo di guardare attraverso la macchina. Un passo falso che interrompe il ritmo normale di percezione e lascia intravedere altre possibili ri-costruzioni di ciò che vediamo. Un altalenare giocoso tra questi due piani è la traccia che lega il lavoro di Julien Maire, artista francese trapiantato a Berlino, che attraverso performance e installazioni, apparentemente molto diverse tra loro, crea momenti e spazi di compressione, sovrapposizione e illusione percettiva. Piccole sezioni spazio temporali nelle quali decompone la visione ottica e la sua interpretazione. Piccole, perch'è il formato ridotto, sia temporale che spaziale, è utile all'artista per isolare il gioco creato e indurre nello spettatore una fruizione intima, un'osservazione che annulli la distanza tra l'evento artistico e lo inserisca il più possibile nella percezione abituale, per smontarla dall'interno...

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SILVIA BOTTIROLI / ZAPRUDER: CONVERSAZIONI

Txt: Silvia Scaravaggi
Area: Video Art

Conversazioni (2008), primo movimento del progetto biennale “Generazione Tondelli 2008/2009, è un progetto di Silvia Bottiroli, in collaborazione con Zapruder Filmmakersgroup. La forma originale del'opera ha la struttura di cinque videodialoghi, cinque conversazioni in video con i cinque drammaturghi vincitori delle edizioni del Premio Tondelli dal 1999 al 2007: Mimmo Borrelli , Davide Enia , Stefano Massini , Fausto Paravidino , Letizia Russo. Accanto alla versione originale, proposta in prima assoluta durante il Festival Riccione TTV, il progetto è stato presentato in forma di installazione sonora, dal titolo Check out alle 16, studiata per cinque stanze del Sixty Hotel di Riccione. Le due versioni dell'opera svelano la doppia natura del lavoro: la narrazione, che assume l'aspetto del libero flusso del dialogo, adatto all'ascolto e alla riflessione, e la ricerca sul tempo e lo spazio nell'elemento scenico e filmico, del teatro e del video...

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EXPERIMENTAL
//Giuseppe Cordaro

SOUND ART
//Marco Mancuso

 


 

AMLEHN / FRIPP, LA SINTESI DELLE COSCIENZE

Txt: Giuseppe Cordaro
Area: Experimental

Il progetto "Seven Words"  è una collaborazione artistica tra due esponenti di spicco dell'arte contemporanea, ovvero l'artista neozelandese Paul Amlehn ed il musicista inglese Robert Fripp (fondatore del noto gruppo inglese King Crimson). Presentato di recente al Chelsea Art Museum di New York, Seven Words è una composizione musicale scomposta in tre momenti diversi, (1.Untitled / Queer Space Symmetrical; 2. Kriya / At the End of Time; 3. Ophiuchus Improvisation / Queer Reflection Harmonic Minor) dove i soundscapes di Robert Fripp vengono rimanipolati e registrati attraverso le parole di Paul Amlehn. Il processo composito di base è quello portato avanti da anni dal musicista inglese, i cosidetti "soundscape", tecnica che consiste nella manipolazione in tempo reale di due nastri magnetici a bobina da 2 pollici che generano dei feedback e sonorità ambient in continua evoluzione...

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SOUNDMUSEUM.FM: LA GALLERIA DEL SUONO

Txt: Marco Mancuso
Area: Sound Art

Presentato in contemporanea al Dutch Institute for Media Art di Amsterdam , il prossimo 14 Settembre verrà lanciato in Rete un ambiente online per la sound art dedicato all'ascolto di musica elettronica di ricerca e di materiali sonori di varia natura. Simile nella struttura a un vero e proprio museo, il progetto Soundmuseum.fm verrà organizzato come una collezione permanente di sound art assemblata dai curatori e da uno staff editoriale, in accordo a specifici progetti e a una precisa visione generale. Nato dalla mente e dall'entusiasmo di due professionisti olandesi, Nathalie Bruys e Katja van Stiphout, musicista e artista visiva la prima, graphic designer la seconda, il progetto ha già raccolto le adesioni di artisti come James Beckett, Cilia Erens, Anne La Berge , Tomoko Mukaiyama, Telco Systems, Kim Hiorthy, Radboud Mens, Edwin van der Heide, Sasker Scheerder, Dorit Crysler, Planningtorock...

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LIVE CINEMA
//Bertram Niessen

AUDIOVIDEO
//Annamaria Monteverdi

 

 


 

 

LA MATERIA SCULTOREA DI BRUCE MC CLURE

Txt: Bertram Niessen e Marco Mancuso
Area: Live Cinema

Ho avuto modo di assistere alla performance di Bruce Mc Clure due volte: la prima a Roma nel 2006 per Dissonanze e la seconda l'anno scorso al Sonic Acts ad Amsterdam: in entrambi i casi la senzazione è stata la medesima. Il lavoro dell'artista newyorkese è forse troppo colto e raffinato per essere apprezzato dal pubblico spesso cafone dei festival, nonchè troppo smaccatamente sperimentale e naif per non vederlo bene all'interno di una galleria. Del resto le sue film performances, o sessioni di cinema espanso, basate sul fenomeno della sintesi ottica del suono, sono state riprodotte all'interno di festival di arte elettronica, di festival di cinema sperimentale, ma anche all'interno di gallerie d'arte o di vere e proprie sale cinematografiche. Pare del resto che il suo sogno sia quello di essere incluso nella collezione permanente del Whitney Museum (in cui alcuni suoi colleghi più altolocati come Sandra Gibson e Luis Recoder sono presenti)...

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CRACK! LIVE ELECTRONICS A PALMARIA

Txt: Annamaria Monteverdi
Area: Audiovideo

Il 31 luglio è stata inaugurata all'isola Palmaria, davanti al borgo di Portovenere (Sp), la prima edizione della mostra di arte ambientale Genius Loci a cura di Federica Forti all'interno del quale ha trovato spazio la sezione eventi dal titolo cRack! Live electronics curata dalla sottoscritta che ha invitato Motus, otolab, Giacomo Verde e Badsector. Nella mostra si è privilegiato un'idea dell'arte come speciale paesaggio che include l'osservatore, percorso riflessivo e percettivo, dunque fortemente partecipativo. L'arte elettronica live proposta per cRack! è stata pensata come un “ecosistema” fatto di simbiosi/innesti/migrazioni tra linguaggi e codici, ricercando una prossimità relazionale con il pubblico inglobandolo in un environment immersivo, sollecitando percezioni multisensoriali collettive. Originali postazioni elettroniche in cui la narrazione sonoro/visuale veniva assemblata in contemporanea su quattro laptop, performance...

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ART+SCIENCE
//Barbara Sansone

 

 

 

 

 

 

MACCHINE E ANIME

Txt: Barbara Sansone
Area: Art + Science

"Macchine e anime", un titolo straordinariamente indovinato per una mostra che vale davvero la pena visitare. Ospitata dal Museo Nazionale Centro di Arte Reina Sofía di Madrid fino al 13 ottobre 2008, la mostra "Maquinas y Almas" indaga i punti di intersezione in cui scienza e arte si sono incontrate durante i rispettivi cammini nel corso dell'ultimo decennio, esplora la nuova relazione tra l'arte e gli altri spazi di generazione di conoscenza, dimostra come l'una può essere messa a servizio dell'altra nella ricerca della bellezza e come l'immaginazione e la creatività riescano ad accorciare la distanza tra digitale o nuove tecnologie ed emozione. Dietro le quinte di questo evento, Montxo Algora e José Luis de Vicente , entrambi commissari legati ad ArtFutura e attenti agli sviluppi della nuova arte in ambito internazionale. Nel ricco sito web dedicato alla mostra si cita Albert Einstein: "L'esperienza più grandiosa è il mistero, l'emozione fondamentale che sta alla base della vera arte e della vera scienza". E in effetti alcune delle opere presentate sembrano sconfinare nella magia, giocando con le possibilità concettuali regalate da quel territorio ibrido dove confluiscono tutte le discipline tecnologiche e la necessità di reinterpretare un mondo in rapida trasformazione estetica e sociale, di replicare la vita e l'intelligenza, di ridefinire l'identità, l'intimità, il controllo, la proprietà, la collaborazione. Nella sala A1 dell'edificio Sabatini, lo spettatore che abbia già una conoscenza della storia dei media può passare velocemente, giusto per rispetto all'organizzazione. Vi sono infatti esposte opere ormai "vecchie" (come il 3D molto "draft" di One Million Kingdoms di Pierre Huyghe, del 2001 o lo strumento di visualizzazione dei dati On Translation: Social Networks, di Antoni Muntadas de 2006), progetti che sono più interessanti nel corso del loro sviluppo che nell'ambito di una mostra (come le raccolte documentali di zexe.net, di Antoni Abad), opere eccessivamente naïf (come i quadri animati di Vuk Cosic), altre eccessivamente (per non dire esclusivamente) scientifiche (come la UrbanSpaceStation di Natalie Jeremijenko e Ángel Borrego) e altre quasi moleste (come Deep Play di Harun Farocki, che parte da un concetto interessante ma lo applica utilizzando niente meno che una partita di calcio).

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INTERACTION DESIGN
//Marco Mancuso

DESIGN
//Annette Wolfsberger

 

 


ARDUINO: TECNOLOGIA MADE IN ITALY

Txt: Marco Mancuso
Area: Interaction Design

Arduino da Dadone, o Arduino da Pombia, conosciuto come Arduino d'Ivrea, fu re d'Italia dal 1002 al 1014. La cultura romantica hanno reso popolare la figura di Arduino di Ivrea, vedendo in lui un esponente precoce della lotta per l'affrancamento dell'Italia dal giogo della dominazione straniera. La cultura digitale gli ha dato in aggiunta una sorta di popolarità internazionale, da quando cioè Massimo Banzi, ex docente dell'ormai defunto Design Institute di Ivrea e oggi docente della Naba di Milano e uno dei titolari dell'agenzia Tinker.it, decise di usare quel nome (che ai tempi era poi nient'altro che il nome del bar dell'Istituto) per chiamare così il suo nuovo prodotto hardware destinato (almeno per ora) a rivoluzionare il mondo del design, dell'arte e della creatività digitale in genere. E in un certo qual modo, a rappresentare uno dei rarissimi esempi in cui la creatività Italiana - e l'intelletto scientifico che la sottende - è riusciuta...

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PERCHE' NON POSSO SCRIVERE DI ISEA 2008

Txt: Annette Wolfsberger
Area: Design

Se anche voi siete riluttanti e comunque lenti nel prendere le decisioni come me, sin dall'inizio, il programma di conferenze dell'ISEA 08 a Singapore sarà stata un esperienza tremenda: sei sessioni di conferenze in parallelo, oltre ovviamente alle performance, eventi, mostre, incontri e quant'altro… Senza dimenticare ch la panoramica generale sul programma delle conferenze (sia online che stampato), spingeva ognuno a scegliersi il proprio programma solo sulla base del tema di un certo blocco, dal nome dello speaker, dalla presa (o non presa) del titolo di una lecture, a meno di non essere un genio informato su tutte le discipline o di non spulciare i vari abstracts inclusi nelle oltre 600 pagine del catalogo per scoprire qualcosa in più su queste presentazioni. Ho trovato praticamente impossibile evidenziare le cose più importanti di ISEA 2008 per questo report che Marco Mancuso mi ha chiesto dopo che sono andata...

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PERFORMING ART

//Massimo Schiavoni

PERFORMING ART
//Annamaria Monteverdi

PANORAMI PARALLELI

Tx: Massimo Schiavoni
Area: Performing Art

Quattro spettacoli che hanno solcato i teatri e i luoghi dei principali Festival estivi, quattro performance nuove ed originali che hanno deliziato l'Europa nei vari ImpulsFestival di Vienna, DijleFeesten Deflux di Vismarkt, DasArts, Inteatro , Drodesera, e che rivedremo imminenti anche in autunno supportati del successo riscosso nelle anteprime. Arrivano da Bruxelles Manah Depauw e Bernard Van Eeghem con il loro apocalittico "How do you like my landscape?", da Madrid Rosa Casado ci fa giocare collettivamente in "Well-being & welfare", da Parigi il danzatore franco-tedesco Wolf Ka ci incanta con il suo spettacolo per uno spettatore "Moving by numbers" e da Lisbona Claudia Dias ci sorprende con le scatole narrative di "Das coisas nascem coisas". Sono metodi diversi di un fare comune, letture e composizioni che trovano le basi nella cultura e nell'analisi sociale e morale del proprio appartenere, delle influenze...

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SANTARCANGELO DEI TEATRI: IL FESTIVAL E' ANCORA VIVO

Tx: Annamaria Monteverdi
Area: Performing Art

A Santarcangelo, sede del più importante e storico festival del teatro di ricerca, un tempo solo Festival del teatro di piazza, c'eravamo. Anche (e soprattutto) in quest'edizione precaria, priva di direzione artistica per la prima volta nella sua lunga storia. Dobbiamo registrare così la bella resistenza dei teatranti, quelli della ormai celebre e storica “generazione Novanta” (Teatrino clandestino, Fanny & Alexander, Motus) ma anche quelli della “generazione 80” (in primis Socìetas e Le albe). La clamorosa ritirata dalla direzione artistica di Oliver Bouin infatti, eletto due anni fa con un discutibile bando e che ha disatteso le aspettative e prima ancora, l'uscita di scena volontaria di Paolo Ruffini (vicedirettore), ha lasciato il Festival a poche settimane prima dell'inizio, in uno stato di impasse, a rischio annullamento: una parte della programmazione era già stata fatta all'epoca delle doppie dimissioni ma mancava il coordinamento generale...

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SOCIAL MEDIA

//Donata Marletta

SOCIAL MEDIA
/Luigi Ghezzi


EVA E IL PARADISO ELETTRONICO

Tx: Donata Marletta
Area: Social Media

L'edizione di quest'anno di EVA Conference London si è tenuta dal 22 al 24 Luglio presso la prestigiosa sede della British Computer Society (BCS). La BCS è un istituto culturale fondato nel 1957, il cui scopo è di incoraggiare lo studio e la pratica delle nuove tecnologie, e rappresenta un'asse portante per coloro che lavorano nel campo dell'Information Technology. La conferenza è stata co-prodotta insieme alla Computer Arts Society (CAS), che è a sua volta un gruppo specialistico all'interno della BCS: fondata nel 1968, essa rappresenta sia un forum che un supporto per artisti e professionisti legati all'arte sperimentale ed elettronica. Durante gli anni '60 l'istituto si è impegnato a stabilire collaborazioni tra artisti e tecnologi per fini creativi, inoltre ha ospitato e prodotto una serie di eventi, tra i quali la mostra seminale Cybernetic Serendipity al Institute of Contemporary Arts (ICA) di Londra, organizzata da Jasia Reichardt...

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DALLA SOCIOLOGIA IN RETE A QUELLA CON LA RETE

Txt: Luigi Ghezzi
Area: Social Media

Nei suoi oltre tre lustri di vita, Internet è diventato un articolato ambiente di dati che riflette sempre più da vicino lo scambio di informazioni che popolano la società. Tra le tante speculazioni che hanno contraddistinto la sua parte più conosciuta, ovvero il Web, possiamo constatare che con l'avvento del discorso 2.0 è sicuramente aumentata la capacità di monitorare i fruitori della rete; che siano accessi o scelte opzionali, transazioni bancarie o collaborazioni, programmi di ranking e analisi di profili, la rete offre attualmente incessanti possibilità di misurazione. A questo proposito possiamo constatare che la valutazione quantitativa e qualitativa dei gruppi è una delle attività fondamentali di una delle scienze più importanti della società, ovvero della sociologia: la disciplina nasce infatti con teorie impressioniste sulla quantità delle masse, per passare a strumenti più scientifici come le tecniche statistiche...

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