contributo grafico

Pubblicazione mensile
Digicult produzioni

Redazione / Editing:
Marco Mancuso

Photo editing / Cover
Arianna D'Angelica

Artwork:
Alessandro Capozzo

Contenuti:
Tatiana Bazzichelli, Simona Brusa, Lucrezia Cippitelli, Alex Dandi, Teresa De Feo, Beatrice Ferrario, Tiziana Gemin, Luigi Ghezzi, Alessandra Migani, Maria Molinari, Anna Monteverdi, Bertram Niessen, Miriam Petruzzelli, Monica Ponzini, Mariangela Scalzi, Domenico Sciajno, Maria Rita Silvestri, Matteo Traversari, Lorenzo Tripodi, Valentina Tanni

Distribuzione:

Creative Commons

   

RUBRICHE:

Editoriale

Cover

Intervista

Estero

Reportage

Meta

Trends

 

 

 

 

EDITORIALE

E così, ridendo e scherzando, siamo arrivati alla fine del 2005. Un anno intenso, ricco di stimoli, un anno che ha visto la nascita del progetto Digicult e di questo magazine, giunto alla sua fatidica decima pubblicazione. Sono felice di constatare che la fine dell'anno coincide con una tappa così importante per il progetto, portando con se almeno un paio di riconoscimenti, differenti ma entrambi importanti: la candidatura di Digicult tra i progetti finalisti del premio di editoria multimediale Palinsesto Italia e la citazione tra i link del blog di Bruce Sterling - Beyond the beyond. Questa coincidenza di eventi (niente di trascendentale intendiamoci, ma un attestato di stima professionale importante per tutti noi), merita a mio avviso una riflessione, che ho deciso di tradurre in almeno tre passaggi: questo editoriale, la modifica natalizia del magazine, una dichiarazione di intenti.

Innanzitutto l'editoriale quindi: dopo molti suggerimenti da parte dei miei collaboratori, prendo la parola in questo momento in cui penso sia giusto farlo. Come ho avuto modo di ripetere molte volte, il mio approccio verso il mondo della cultura elettronica italiana è molto rispettoso e non ritenevo quindi giusto dire la mia prima, con un progetto ancora in evoluzione come è stato Digicult in tutti questi mesi. Oggi questa condizione non è cambiata, il percorso di crescita è sempre in atto, ma come detto penso sia doveroso considerare ormai Digicult un'esperienza affermata sul territorio italiano, senza per questo dimenticare le esperienze già presenti da anni, verso le quali porto e dichiaro la mia stima più assoluta. Con questo numero speciale del suo magazine, Digicult vuole però rispondere ad alcune critiche che gli sono state mosse in questi mesi, consapevole che il suo approccio multi-disciplinare e il suo modo di fare editoria e cultura siano assolutamente professionali. Questa strenna natalizia di Digicult è quindi un numero sperimentale e vuole dimostrare che, prendendo spunto dalle tecniche più contaminate tipiche dell'arte digitale, cambiando l'ordine dei fattori può cambiare l'aspetto estetico, ma la sostanza, in fondo, non cambia.

Sono state quindi create alcune nuove rubriche (Cover, Intervista, Estero, Reportage, Meta e Trends), oltre alle dieci aree già presenti che individuano le discipline di analisi del magazine; spazi dinamici che riflettono le sezioni più classiche di una rivista cartacea, con le limitazioni tecniche del codice Html e della navigazione su browser, nonchè della visualizzazione a monitor. Luoghi virtuali che testimoniano come gli stessi articoli indicizzati in un modo, possono in fondo trovare nuova linfa e visibilità grazie a una disposizione di poco differente. Ma tant'è, il retaggio dal supporto cartaceo è ancora difficile da superare.

L'approccio che ho tentato inoltre di mettere in evidenza, per chi questo non lo avesse ancora intuito a fondo, è che Digicult è figlio esso stesso dell'arte elettronica che lo alimenta, e vive delle stesse dinamiche META che disegnano i profili della cultura digitale di oggi. META significa interdisciplinarietà, META significa interpretazione di senso al di là delle strutture e delle barriere, META significa poter parlare di un artista realmente crossover come Tez (Marco Mancuso) a fianco di un evento come il Peam 2005 (Luigi Pagliarini), della filosofia dj (Alex Dandi) come dei videoclip e delle animazioni del Resfest (Alessandra Migani), delle sperimentazione audiovisive degli Skoltz Kolgen (Bertram Niessen) come dei media contagiosi di Rachel Greene di Rhizome (Mariarita Silvestri), del progetto in rete 56K Tv Bastard Channel (Beatrice Ferrario) ma anche delle forme di attivismo mediatico a Cuba (Lucrezia Cippitelli), delle denuncie politiche del Big Art Group (Annamaria Silvestri) come quelle del summit internazionale dell'information technology a Tunisi (Lorenzo Tripodi), dei nuovi territori tattici del netporn (Tatiana Bazzichelli) e delle licenze anti-copyright del progetto Copyzero (Maria Molinari), della ricerca sonora di Thomas Brinkmann (Marco Mancuso) come delle sperimentazioni delle macchine sulla natura da You, Robot (Miriam Petruzzelli) e Bioart, tra etica ed estetica (Tiziana Gemin).

META significa questo e molto altro; penso che proprio quella successione di articoli che alimenta questa rivista, se si ha la pazienza di andare oltre la sua indicizzazione superficiale, rappresenti a pieno titolo questo concetto. Basta guardare oltre le divisioni e i neologismi, basta in fondo conoscere la cultura del nostro tempo nel profondo. In conclusione, un grazie di cuore a tutti i collaboratori che hanno scritto per questo magazine fin'ora, a chi ci supporta dall'inizio e a tutti coloro che in questi mesi mi hanno dato una mano e molto di più. Non so cosa prospetta il 2006, ma se lo sapessi, forse, non sarebbe più così divertente.

Marco Mancuso                                                                                                                                 top

 

 

 

 

 

 

---------------------------------
AUDIOVIDEO
//Bertram Niessen

 

SKOLTZ_KOLGEN, DUO AUDIOVISIVO

Txt: Bertram Niessen

Skoltz_kolgen è un duo canadese composto da Dominique T. Skoltz e Herman W. Kolgen. Si tratta di uno dei casi, non infrequenti, di artisti new media che condividono vita artistica e vita affettiva. In Italia sono conosciuti prevalentemente per i loro perfetti ed efficaci live e progetti audio-video, anche se la loro attività si estende alle produzioni audio, ai film sperimentali, alla grafica. La loro consapevolezza estetica, fredda senza essere glaciale, e la loro lucidità nella costruzione dei progetti li fa emergere come una delle realtà più importanti nel panorama globale delle performance audiovisive. I loro universi super-cool si articolano tra vita cellulare, high-design immateriale e poetica dei flussi. Come ricorderà chi ha letto l'intervista ai Rechenzentrum nel numero scorso (Digimag09/nov05 "Nuovo centro di elaborazione dati"), la condivisione del loro metodo “on stage” non è unanime (e crea alcune perplessità anche in chi scrive). Allo stesso tempo, l'impatto e l'immersività (per una volta lo possiamo dire: la bellezza) di quello che fanno è fuori discussione. Così come non si discute il fatto che i loro standard qualitativi siano molto al di sopra di quelli della maggior parte delle performance sperimentali elettroniche in circolazione. Ho parlato con loro di questo e di altro, scoprendo che ogni loro nuovo progetto è diverso da quello precedente, sia per quello che riguarda il concetto di liveness, sia per molti altri aspetti.

segue...                                                                                                                                                top

 

 

 

 

 

 

 

 

 

--------------------------------
NEW MEDIA MARKET
//Maria Rita Silvestri

 

RACHEL GREENE E I MEDIA CONTAGIOSI

Txt: Maria Rita Silvestri
Area: New Media Market

Rachel Greene è stata per dieci anni executive di Rhizome, nota piattaforma di new media art affiliata al New Museum of Contemporary Art di New York. Oggi ha lasciato il posto a Lauren Cornell, ma continua a curare esposizioni per la stessa organizzazione. Nel 2004 è uscito il suo primo libro dal nome Internet Art. L'ultima esposizione curata da Rachel è stata Contagious Media, una monografica dei fratelli Peretti: Jonah, leader del Contagious Media Group di Eyebeam e la sorella Chelsea, performer; entrambi artisti con un'attenzione predominante per le dinamiche sociali. Jonah ha definito come contagiosa la pratica possibile attraverso i media di massa, dopo aver verificato che la sua richiesta e-mail, indirizzata alla Nike, di produrre delle scarpe dal nome Sweatshop (letteralmente vendi-sudore) ha avuto una diffusione mondiale tanto da essere riportata dai magazine di tutto il mondo. L' opera su cui la mostra focalizzava maggiormente l'attenzione era invece: BlackPeopleLoveUs.com, un sito in cui Sally and Johnny, una fittizia coppia di razza bianca-caucasica, inserisce e chiede contributi testuali e fotografici che trattano dell'amicizia con persone nere. L'esposizione non trattava comunque solo la rete Internet, ma abbracciava tutte le reti e i network: Rejection Line, ad esempio, consiste in un numero di telefono che una qualsiasi donna può utilizzare per manifestare il proprio rifiuto nei confronti di qualcuno che abbia tentato di rimorchiarla. La donna può quindi lasciare quel numero a persone indesiderate. A quel numero infatti risponde un messaggio registrato che dice: “The person who gave you this number does not want to talk to you or see you again. We would like to take this opportunity to officially reject you” . Più di un milione di persone dal 2002 hanno utilizzato quel numero, per chiunque ne avesse bisogno: 212- 479-7990.

segue...                                                                                                                                               top

 

 

 

 

 

 

---------------------------------
NET ART
/Beatrice Ferrario

 

L'ALTRA TV SI FA CON UN MODEM

Txt: Beatrice Ferrario
Area: Net Art

Pensate a immagini intermittenti, a scritte in bianco e nero, alle interferenze dei vecchi televisori. Pensate a filmati graffianti, shockanti, divertenti, provocanti, irridenti. Immaginate un sito Internet in contro-tendenza, che vi impone gli orari in cui potete accedere alle sue pagine. E una emittente televisiva che si prende gioco della televisione e dei suoi personaggi. Una tv che mira alla limitazione dei consumi, invece di favorire l'audience propinando al telespettarore-utente programmi non-stop, che soddisfino la domanda (quando questa esiste) e all'occorrenza ne creino una indotta. 56KTV Bastard Channel è tutto questo e molto altro.Prima di tutto è un progetto di arte in rete (si autodefinisce anche come "un progetto internazionale di arti online"), nato dalla mente di Reinhard Storz, docente di arte e teoria delle comunicazioni all'Università di Arte e Design di Basilea e autore della piattaforma d'arte xcult.org, e che ha tra l'altro collaborato con Monica Studer e Christoph van der Berg. Finanziata dalla fondazione svizzera per la cultura Pro Helvetia, 56KTV, presentata in Italia lo scorso 11 Novembre grazie anche all'organizzazione Next2Frame, esiste grazie ai lavori di artisti provenienti da tutto il mondo, affiancati da professionisti che confezionano e valorizzano i loro contributi.

segue...                                                                                                                                                top

 

 

 

 

 

 

 

---------------------------------
HACKTIVISMO
//Maria Molinari

 

COPYZERO X: MULTIPLE CHOICE LICENCE

Txt: Maria Molinari
Area: Hacktivismo

Copyzero è un sistema completo, unico al mondo, promosso dal Movimento Costozero. Con la firma digitale e la marca temporale, ossia con Copyzero e Copyzero Online, difendi e proteggi il diritto d'autore e il permesso d'autore a costo zero, come già discusso lo scorso mese nella prima parte di questo servizio. Con Copyzero X, le prime ed uniche licenze modulari concepite appositamente per l'ordinamento giuridico italiano, ma valide anche all'estero, si rinuncia qundi all'esercizio esclusivo di determinati diritti sulle opere digitali. In questo numero cercheremo di capire come funzionano queste nuove licenze e in cosa effettivamente differiscono dalle Creative Commons. Il copyright, per il quale tutti i diritti sono riservati, è ormai diventato uno strumento anti-sociale, offensivo e commercialmente protezionista. Come ha scritto Riccardo Bagnato “garantisce che nessuno possa fare a Walt Disney ciò che Walt Disney ha fatto a Collodi”. Il termine, letteralmente, significa “diritto di copia” e sta a indicare che solo l'autore ha il diritto di riprodurre, copiare, distribuire e modificare l'opera. Nel caso in cui l'autore voglia permetterne l'utilizzo anche ad altri soggetti deve dichiararlo espressamente per iscritto, tramite una licenza. Contrariamente al copyright, il copyleft, che è “un metodo generale per realizzare un programma di software libero” (Richard M. Stallman) e “una filosofia che si traduce in varie licenze libere commerciali” (Wu Ming 1), questi diritti li estende a tutti perché suo obiettivo è promuovere la diffusione della conoscenza. Chiunque può riprodurre, copiare, distribuire e modificare un'opera, a patto che garantisca anche ad altri gli stessi diritti utilizzando una licenza avente gli stessi termini e le stesse condizioni della licenza relativa all'opera originaria.

segue...                                                                                                                                               top

 

 

 

 

 

 

 

 

 

---------------------------------
SOFTWARE ART
//Valentina Tanni

 

FLICKR ART: DATABASE E VOYEURISMO

Txt: Valentina Tanni
Area: Software Art

In un saggio giustamente famoso, scritto ormai nel lontano 1998, il teorico dei nuovi media Lev Manovich riconosceva nel database un elemento chiave per la nascente cultura digitale, costruendo una teoria ispirata al noto studio di Erwin Panofsky (La prospettiva come forma simbolica) in cui si ravvisavano, nei metodi prospettici adottati dall'uomo, i “segni sensibili” di un contenuto spirituale. Il database, nuova forma simbolica contemporanea, racchiuderebbe dunque, secondo Manovich “il nuovo modo con cui strutturiamo le esperienze di noi stessi e del mondo. Dopo la morte di Dio (Nietzche), la fine dei Grandi Racconti dell'Illuminismo (Lyotard) e l'arrivo del Web (Tim Berners Lee), il mondo appare ai nostri occhi come un'infinita e non-strutturata collezione di immagini, testi, e altri dati archiviati”. Le infinite collezioni di dati affascinano da sempre gli artisti del software, che sin dalla comparsa del web hanno cercato di immaginare e divulgare interfacce alternative. Dei sistemi che filtrino il materiale grezzo conservato nelle basi di dati e lo restituiscano in formalizzazioni ogni volta diverse, nell'aspetto estetico e nel messaggio che sottendono. Ed è per questo che, ad esempio, spopolano già da un lustro i progetti d'artista Google-based, che attingono al pozzo senza fine del motore di ricerca più famoso e utilizzato nel mondo, usando il mare di testi, immagini e filmati che vi sono archiviati. E li trasformano in generatori di news, immagini paesaggistiche, quiz, microcinema e perfino happening.

segue...                                                                                                                                                top

 

 

 

 

 

 

 


--------------------------------
VIDEO ART
//Mariangela Scalzi

 

CODICI PERCETTIVI DELL'ARTE IN VIDEO

Txt: Mariangela Scalzi
Area: Video Art

Uno scenario forse inaspettato si presenta in questo periodo al visitatore della città di Siena che, sulle orme della tradizione medievale, arrivato in Via di Città viene sorpreso da una situazione inconsueta. Dall'androne dello storico Palazzo delle Papesse, eretto nella seconda metà del ‘400 e oggi ancora poco noto ai più come Centro per l'Arte Contemporanea, si affaccia con prepotenza una voce stridula, che intona una canzone mandata a velocità raddoppiata: subito lo sguardo dalla pietra viva passa curioso alla scultura di monitor da cui ha origine la voce. Il video, strappato, sgualcito, dai colori d'ispirazione pop, mette in scena una cantante scompigliata e a tratti isterica che tiene banco con la sua strofa quasi incomprensibile all'interno dell'imponente portone spalancato su una delle strade più battute del centro, facendo scivolare l'ospite inconsapevole nel primo, vivace cortocircuito percettivo che nel seguito del nostro viaggio troverà adeguato sviluppo. Attraverso le costanti incursioni audiovisive nelle sue mostre di questi ultimi anni e in particolare attraverso Invisibile, allestimento del 2004, il Centro delle Papesse ha dedicato ampio spazio e interpretazione a opere la cui capacità interattiva, l'impronta estetica della cultura digitale e il carattere “spettacolarmente” ambientale hanno portato all'attenzione del pubblico le tendenze più attuali nel campo dell'arte in video e delle più recenti tecnologie applicate al linguaggio audiovisivo.

segue...                                                                                                                                               top

 

 

 

 

 

 

 

 

 

---------------------------------
ELETTRONICA
//Marco Mancuso

CLUBBING
//Alex Dandi

 

 
THOMAS BRINKMANN, L'ANTIDIVO ELETTRONICO

Txt: Marco Mancuso
Area: Elettronica

Due cose su Thomas Brinkmann sono note ai più: la prima è che il musicista tedesco è uno dei più innovativi sperimentatori sonori degli ultimi vent'anni all'interno delle scena minimal techno, la seconda è che proprio per questo motivo è sempre rimasto un artista ai margini del grande giro, dei cachet da capogiro, delle tournè mondiali, delle produzioni più o meno commerciali. Thomas Brinkmann è ciò che si può considerare l'antidivo della musica elettronica moderna, sempre così autocelebrativa e di culto, tipico personaggio pionieristico che da sempre lavora nell'ombra, molto meno conosciuto di tanti altri suoi celebrati colleghi, ma proprio per questo più affascinante e sicuramente influente su intere generazioni di musicisti techno. Anche la storia artistica di Brinkmann è una specie di puzzle i cui pezzi sembrano trovare oggi (o per lo meno solo negli ultimi anni) finalmente la giusta disposizione nel quadro generale della sua carriera...

segue...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

DJ: SCIAMANO O JUKEBOX?

Txt: Alex Dandi
Area: Clubbing

Cosa distingue un dj set bello da uno brutto? Quando un dj è bravo? Chi è un bravo dj? Domande apparentemente legate ad un giudizio soggettivo ma che in realtà nascondono una serie di canoni estetici non indifferenti. Se come scrivono Frank Broughton e Bill Brewster nel volume Last Night A Dj Saved My Life, l'origine del djing risale addirittura alla figura dello sciamano delle antiche civiltà, una figura mistica in un tempo in cui ballo e religione erano strettamente legati, allora il dj assume un ruolo decisamente diverso, carico di responsabilità verso il suo eventuale pubblico. Solo in tempi relativamente recenti il ballo è stato allontanato dai culti religiosi per le ovvie implicazioni sessuali che porta con sé ma è sempre stato parte integrante di molte ritualità. Detto questo, se avete avuto modo di vedere le rare immagini della folla danzante durante un dj set di Larry Levan al Paradise Garage nel documentario Maestro...

segue...                                                                                                                                                top

 

 

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------
LIVE MEDIA
//Domenico Sciajno

 

 

I METAMKINE CI GUARDANO: LIVE! IXEM 05

Txt: Domenico Sciajno
Area: Live Media

Live!iXem 2005 , iniziativa volta all'analisi delle realtà italiane impegnate nella sperimentazione sonora e interdisciplinare, giunge alla sua seconda edizione che si terrà a Mestre-Venezia presso il Centro Candiani dal 9 all 11 dicembre 2005. Per l'occasione ha arricchito la sua formula concorso+festival avvalendosi di una giuria fatta di artisti stranieri di chiara fama che, in qualità di ospiti, si esibiranno nello stesso programma in cui si esibiranno gli autori dei progetti selezionati. Tra i giurati, volutamente molto diversi tra loro, ma con in comune una profonda esperienza e conoscenza nell'esplorazione dei rapporti tra suono ed immagine, era presente Xavier Querrel cineasta e sperimentatore sonoro della Cellule de Intervention Metamkine (ospiti della rassegna). I Metamkine non potevano mancare in un contesto del genere: sia come artisti sia come testimoni di una esplorazione ormai più che decennale dei rapporti tra suono ed immagine nella performance dal vivo. La Cellule è infatti una struttura a geometria variabile che raggruppa musicisti e cineasti, ricercatori della relazione tra suono e immagine. Dal 1987 presentano il loro lavoro in diversi festival, cinema, gallerie e spazi indipendenti, in Francia, Europa, Canada, Stati Uniti e Giappone; numerose le collaborazioni con gruppi provenienti da diverse parti del mondo. Attraverso la magia degli specchi, le multiproiezioni e una dislocazione ingegnosa durante le esibizioni dal vivo, i Metamkine in ogni performance producono e dirigono un nuovo film, riversando spirali di disegni e foto improvvisate, accompagnate dal vivo da una traccia audio di frammenti di nastro e suoni di antichi sintetizzatori.

segue...                                                                                                                                                top

 

 

 

 

----------------------------------
I.A.
//Luigi Ghezzi

ROBOTICA
//Miriam Petruzzelli


 

 

 

 

 

 

 

 

SIMULAZIONE EVOLUTIVA E INTELLIGENZA ARTIFICIALE

Txt: Luigi Ghezzi
Area: Intelligenza Artificiale

L'Artificial Life (o Alife dalla sua abbreviazione) nasce da una promettente interazione tra ricerca evoluzionista e informatica: nell'ambiente simulativo dei computer si applica un insieme di tecniche istruzioniste a processi di selezione, mutuati dal paradigma darwiniano. Intuitivamente, la pratica della vita artificiale è quella della simulazione del comportamento di organismi ed ecosistemi reali sul computer. Attraverso questa riproduzione artificiale della vita, numerosi scienziati cercano le risposte a domande sulla natura della vita e dei processi che caratterizzano un organismo vivente e cercano di comprendere le dinamiche sottese ai processi evolutivi che hanno portato alle attuali forme di vita complesse partendo dal brodo primordiale di forme di vita unicellulari. Questa dinamica riflette un approccio informazionista all'opposto dell'intelligenza artificiale: le istruzioni di comando non sono calate dall'alto (top-down)...

segue...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

YOU, ROBOT

Txt: Miriam Petruzzelli
Area: Robotica

Che cos'è naturale e cosa artificiale? quale connotazione acquisisce questa distinzione oggi, ammesso che essa sia possibile? Che cosa può l'uomo di fronte ad una natura che sfugge ormai al modello riduzionista e in cui l'uomo appare sempre più un'eccezione? Cimentarsi nella ricerca di una definizione esauriente di questi due termini appare un'impresa quanto mai rischiosa e forse sterile se astratta dalla consapevolezza di un universo in divenire che non esaurisce il suo mistero nel tentativo di dominio o di comprensione tipico delle singole discipline del nostro sapere scientifico e umanistico. Questa sembra essere la conclusione cui giunge Riccardo Notte alla luce di un affascinante studio condotto su uno dei grandi miti dell'ultramodernità dal titolo provocatorio: You, Robot, antropologia della vita artificiale, in cui affronta con arguzia e rigore scientifico le origini di un archetipo contraddittorio e a tratti inquietante...

segue...                                                                                                                                                top

 

 

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------
INTERACTION DESIGN
//Matteo Traversari

WEARABLES
//Simona Brusa

 

 

IL DIALOGO DI ICS E IPSILON

Txt: Matteo Traversari
Area: Interaction Design

"Un sistema interattivo, io credo, può essere considerato come un nuovo tipo di film; ma un film che possiamo controllare, e che riguarda qualcosa che desideriamo influenzare. Ed è nell'immaginare questo film interattivo che consiste il compito importante del progettista. Non preoccupiamoci dei dadi e delle viti: qual'é il sogno? " (Nelson, 1980). Rappresentazioni ad alto contenuto di interattività, oggetti formosi, ambienti suggestivi hanno lo scopo di influenzare la mente umana, come in un contesto cinematografico. La realtà è dipinta, gli attori si muovono tra una scena e l'altra, recitano e si comportano. Ma a chi veramente interessa? La virtualità di un film è ciò che sembra esserci dentro, ma ciò che più importa è: che cosa vuole realmente essere? Questa è la questione più importante che il progettista deve porsi nel pensare il proprio artefatto interattivo: percepire la modalità con la quale il complesso sofisticato umano...

segue...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

MATERIAL GIRLS

Txt: Simona Brusa
Area: Wearables

È indubbio che non ci sia niente di più eccitante per un designer che toccare, sperimentare, creare nuovo materiale. Per una mente creativa infatti, i nuovi materiali possono costituire il traguardo di una lunga sperimentazione o lo stimolante inizio di un nuovo progetto. È questo il caso di Maggie Orth, innovatrice riconosciuta nell'ambito dei tessuti elettronici e fondatrice della società International Fashion Machines. Il suo lavoro nel campo dei wearable computers, cominciato anni fa al MIT, è evoluto in maniera lenta ma progressiva verso la sperimentazione tessile. La necessità di vincere la difficile sfida di generare effetti inconsueti su abiti o su superfici soffici ha portato Maggie alla creazione di un nuovo tessuto elettronico (Electric Plaid), stampato con inchiostri termoreagenti, in grado di mutare colore in aree predefinite. Le sue opere di arte tessile interattiva, Dynamic Double Weave e  Leaping Lines, basate su questo...

segue...                                                                                                                                               top

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


----------------------------------
TECNO TEATRO
//Annamaria Monteverdi

 

BIG ART GROUP E LO SCHERMO INFESTATO

Txt: Annamaria Monteverdi
Area: Tecno Teatro

Il molto newyorchese Caden Manson, leader del Big Art Group, famoso per le spettacolari manipolazioni tecnologiche in scena, è sbarcato a Senigallia, al Teatro La Fenice, con House of no more, chiamato da Velia Papa (direttrice del Festival Inteatro) e richiamando un vero e proprio bagno di folla. Il precedente spettacolo del Big Art Group, Flicker, era una divertente e distruttiva parodia dei reality show televisivi, delle dirette sui luoghi della tragedia, delle cronache in tempo reale, che imperversano in ogni Tv: era costruito come un real time film, un film che mentre si realizza è già contemporaneamente in onda e in scena. Sopra un palco erano posizionate tre telecamere; le riprese realizzate nella parte superiore della scena (una sorta di upper stage) venivano mostrate in diretta su tre schermi posti perpendicolarmente in basso. Alle tre telecamere corrispondevano tre postazioni e 8 attori che gestivano a turno e "personalmente" il proprio "occhio digitale" e contemporaneamente incarnavano un personaggio della storia e prestavano braccia, testa e busto per l'inquadratura di un altro. Tre schermi contigui in pratica davano vita a un'unica immagine. L'elemento sorprendente dello spettacolo era che pur con telecamere fisse, la macchina predisposta da Manson giocava abilmente a creare "artigianalmente", mediante sagome e cartoncini, la sensazione di movimenti di ripresa, l'alternarsi di campi e controcampi, carrellate e primi piani. Il teatro svelava i trucchi del cinema e della televisione.

segue...                                                                                                                                               top

 

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------
NEW MEDIA
//Lorenzo Tripodi

NEW MEDIA
//Teresa De Feo

 


 

PER UNA RETE DEMOCRATICA E CONDIVISA

Txt: Lorenzo Tripodi
Area: New Media

Si è svolto nelle scorse settimane a Tunisi il World Summit on Information Society, che a distanza di due anni dal precedente summit di Ginevra, aveva il compito di occuparsi di strategie globali per affrontare il problema del digital divide.Di fatto il tema più discusso nel grande carrozzone mediatico è stato invece quello, molto più interessante evidentemente sia da un punto di vista dei ritorni economici che del controllo sociale, della Internet Governance. Chi detiene quindi il controllo su internet? Chi governa la maniera in cui si sviluppa la nuova frontiera elettronica? Il Il risultato di uno dei più discussi summit internazionali degli ultimi anni (forte è l'anacronismo tra il democratico messaggio di benvenuto del presidente Ben Alì e la scelta di far svolgere questo summit in uno degli stati in cui esiste il maggiore controllo sulle informazioni in Internet al mondo grazie alle azioni di censura e repressione della libertà di espressione...

segue...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

VI RICORDATE IL CARO VECCHIO COMMODORE 64?

Txt: Teresa Deo Feo
Area: New Media

Si è appena conclusa a Roma all'Accademia dei Lincei Bit&Byte story, un percorso espositivo, promosso da Sogei (Società generale di informatica) dedicato alla storia dell'informatica e giocato su più livelli. Un colpo d'occhio, da percorrere e meditare, partendo dai primi strumenti di calcolo alla storia dell'informatizzazione tout court e ai trent'anni del pc, passando attraverso una vera e propria archeologia dell'hardware fino alla sperimentazione creativa delle nuove, ma ormai già vecchie, vecchie tecnologie. Il percorso dedica, infatti, una discreta parte delle sue proposte al tanto discusso connubio tra arte e computer, creando una continuità tra strumenti e riscrittura dei linguaggi, tra linearità dell'innovazione tecnica ed il gioco di bricolage compiuto dagli artisti nella ricerca di nuovi usi e comprensioni dei ritrovati tecnologici. Un itinerario articolato insomma, dove è la techne che scrive la sua storia, indicando retrospettivamente...

segue...                                                                                                                                               top

 

 

 

 

 

 

 

 

---------------------------------
HACKING
//Lucrezia Cippitelli

PERFORMING ART
//Monica Ponzini

 

HACKTIVISMO ETICO A RITMO CUBANO

Txt: Lucrezia Cippitelli
Area: Hacking
From: Santiago del Cile

Come funziona il concetto di “nuovi media” laddove è difficile avere disponibilità di tecnologia? E' possibile parlare di hacktivismo in spazi geografici, politici e sociali dove la scarsa diffusione di nuove tecnologie impedisce di sviluppare pratiche e attività che coinvolgano esclusivamente Internet? Il quesito – e la sue possibili risposte – mi è stato sottoposto dal collettivo di artisti e attivisti cileno Troyano, che mi ha invitata a partecipare con una conferenza sulle pratiche artistiche che a Cuba coinvolgono i nuovi media, alla VII Biennale di Video e Nuovi Media che si sta svolgendo a Santiago del Cile dal 18 novembre. Una lettura dell'hacktivismo come pratica collettiva, critica e non finalizzata alla produzione di “merci” artistiche mi ha permesso di presentare all'interno della tematica della serie di talks – incentrati sul tema dell'Hacker come virus che penetra e mette in crisi un Sistema – il lavoro di un gruppo di artisti e attivisti dell'Avana...

segue...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

JESPER JUST, TRUE LOVE IS YET TO COME

Txt: Monica Ponzini
Area: Performing Art
From: New York

Performa e' nata come associazione culturale nella primavera del 2004 con lo scopo di organizzare una biennale dedicata alle arti performative e visuali. New York ha sicuramente una forte tradizione legata alla performance che affonda le sue radici nei movimenti degli anni Settanta, quando SoHo in particolare era la culla di nuove modalità d'espressione artistica. La prima edizione, Performa 05 , ha visto la luce dal 3 al 21 novembre e ha invaso la città con oltre 90 artisti, che si sono esibiti in una ventina di location diversissime e sparse tra Manhattan e Brooklyn: da Marina Abramovic, che ha proposto performance storiche e una prima assoluta nell'“anfiteatro” del Guggenheim Museum a Francys Alÿs, che ha organizzato un fascinoso streaptease per un pubblico ridotto, da Sisley Xhafa a Yoko Ono, passando per nuovi talenti come Tami Ben-Tor o il collettivo My Barbarian....

segue...                                                                                                                                                top

 

 

 

 

 

 

 

 

---------------------------------
GRAPHIC ANIMATION
//Alessandra Migani

NEW MEDIA
//Luigi Pagliarini

 

RESFEST, KEEP THE MIND CURIOUS

Txt: Alessandra Migani
Area: Graphic Animation

Ancora con le immagini negli occhi, felice di aver potuto assistere alla prima edizione del RESFEST a Roma presso il Teatro Palladium (18-20 novembre 2005), cerchiamo di tirare le somme di quello che le nuove ‘avanguardie artistiche' stanno elaborando nel mondo del video. Ricordando inoltre che questo è un festival itinerante di immagini digitali (giunto alla sua nona edizione), attento sue alle forme più sperimentali ed innovative, famoso in tutto i mondo grazie ad un programma straordinario ed ad un tour mondiale che tocca ormai quasi tutti i continenti e che in Italia oltre a Roma ha precedentemente toccato la città di Torino. Potremmo dire, partendo da keep it curious, il motto che caratterizza l'intero festival, che la curiosità appunto la fa da padrone. Un messaggio chiaro, che appare anche fra le righe ipnotiche del catalogo e che invita a una duplice visione: da una parte verso l'artista intento a creare e a guardare con occhi aperti...

segue...                                                                                                                                               

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PEAM 2005 REPORT

Txt: Luigi Pagliarini

Le luci scendono sulla terza edizione del Pescara Electronic Artists Meeting. Dopo un mese di attività, le due mostre La Linea Sottile, logiche dell'invisibile presso il Museo Laboratorio di Città S.Angelo e Chirurgia Nervosa, in collaborazione con il Liceo Artistico Statale G. Misticoni di Pescara presso Ecoteca, verranno chiuse. La manifestazione di quest'anno - sebbene rimaneggiata rispetto al suo programma originario, per i soliti, ignobili, motivi economici – ha mostrato una compostezza artistica, una determinazione intellettuale, una forza sociale, un impegno politico e un estro filosofico degno dei grandi movimenti, portando a termine, con una manciata di Euro, una successione di eventi impressionante. Il Peam2005, difatti, contava ben 15 curatori; 10/12 sezioni, circa 50 persone di staff; 7 sedi reali e un'ottava, non affatto trascurabile, virtuale, più di 30 tra esposizioni, workshop, concerti, laboratori e...

segue...                                                                                                                                                top

 

 

 

 

 

--------------------------------
GENERATIVE ART
//Marco Mancuso

BIO ART
//Tiziana Gemin

 

TEZ, META ARTISTA GENERATIVO

Txt: Marco Mancuso
Area: Generative Art

TeZ è il nome d'arte di Maurizio Martinucci, musicista in origine, video artista per esigenza, media artist a 360 gradi per propensione creativa. TeZ non è in Italia un nome conosciuto, ma questo come tutti quanti sappiamo non vuole dire assolutamente nulla, anzi, però è uno degli artisti elettronici più completi e poliedrici a livello internazionale. Definire il suo lavoro è piuttosto complesso, quasi impossibile da visualizzare per tutti coloro, addetti ai lavori e non, che non comprendono a fondo quali potenzialità di crossover portino con se le nuove arti elettroniche e soprattutto quanto non sia sempre così necessario definire il livello di meta-linguaggio che esse riescono a creare con naturalezza e semplicità. Uno dei meta-artisti quindi più consapevoli in circolazione, ed è italiano, patrimonio nazionale di cui andare fieri, per non permettere più emigrazioni forzate come la sua verso Amsterdam e i canali digitali d'Olanda. TeZ è musicista innanzitutto...

segue...  

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

BIOART, TRA ETICA ED ESTETICA

Txt: Tiziana Gemin
Area: Bio Art

In un'era nella quale le scienze, attraverso la tecnologia, sono diventate produttrici di immagini estetiche, non dovrebbe stupire se in campo artistico accade di imbattersi in lavori che assomigliano a operazioni di ingegneria genetica o a esperimenti di laboratorio. Di fronte a certe operazioni, spesso il nostro senso estetico, ma anche etico, viene messo in crisi, costringendoci a ridefinire i confini tra mondo animato e inanimato, e portando anche a rivedere le definizioni di soggetto e oggetto. La bio art, arte che manipola i meccanismi della vita, non ha un preciso manifesto tematico e racchiude in sé progetti molto diversi, che possono rifarsi alla biotecnologia tanto dal punto di vista dei contenuti quanto da quello delle metodologie applicate. Anche ad Ars Electronica 2005 Jens Hauser, curatore di diverse mostre sulla bio arte e autore del libro L ' Art Biotech, ha tenuto una conferenza...

segue...                                                                                                                                                top

 

 

 

 

 

 

--------------------------------
NET PORN
//Tatiana Bazzichelli

 

NETPORN: NUOVI TERRITORI "TATTICI"

Txt: Tatiana Bazzichelli
Area: Net Porn

Un tempo si teorizzava sui corpi digitali e sulla fisicità dei bit, oggi al concetto di performatività virtuale si preferisce quella reale, in cui il corpo si fa finalmente carne (usando una ormai storica espressione alla Cronenberg, di cui molti ricorderanno il film "Videodrome"). L'immaginario "indie" dei tardi anni ottanta primi anni novanta, che ha accompagnato gran parte del punk di quegli anni, diventa "porn", portando l'idea del fai da te, do it yourself, a contatto con la pelle e sotto i vestiti (non più virtuali). La pornografia di oggi, è sempre più "indie porn", che ha come protagonisti non più star dello spettacolo, ma persone normalissime, che autogestiscono la propria sessualità, inventandosi una nuova pornografia, indipendente e non patinata. Forse l'autenticità è il nuovo segreto del successo, unito alla possibilità di raggiungerlo velocemente attraverso canali P2P, blog e circuiti share di scambio video, foto film indipendenti dove il porno si fa gioco e ironia. Destruttura e crea nuovi codici. Il discorso dell' Indie porn, sembra portare nuova linfa anche nel campo della netculture, stanca di decenni di dibattiti sul corpo digitale e il cyberspazio. D'altra parte anche le nostre mailbox parlano chiaro: più del 50% dei messaggi che riceviamo ogni giorno, ci ricorda che il sesso è parte importante della nostra vita e il netporn un fenomeno da non ignorare. Cosa che non è stata fatta di certo lo scorso settembre ad Amsterdam, attraverso la due giorni The Art and Politics of Netporn, centrata appunto sul netporn criticism.

segue...                                                                                                                                                top