contributo grafico

Redazione:
Marco Mancuso

Collaboratori:
Riccardo Vescovo
Luca Restifo


Immagini / lllustrazioni
Arianna D'Angelica

Sergio Curtacci

Contenuti:
Simone Bertuzzi, Simona Brusa, Beatrice Ferrario, Isabella Depanis, Tiziana Gemin, Teresa De Feo, Fabio Franchino, Luigi Ghezzi, Anna Monteverdi, Motor, Bertram Niessen, Luigi Pagliarini, Miriam Petruzzelli, Monica Ponzini, Massimo Schiavoni, Domenico Quaranta, Valentina Tanni

Distribuzione:

Creative Commons

 

 

 

 

 

 

 

-------------------------------- NET ART
//Valentina Tanni

NET ART
//Marco Mancuso

 

QUANDO L'ARTE DIVENTA RETE

Txt: Marco Mancuso
Area: Net Art

Molto intenso è stato questo periodo estivo per la produzione europea di Net Art, arricchito e animato da una serie di progetti che, per motivi diversi di originalità e freschezza, hanno suscitato la mia attenzione e quella della comunità internazionale. In particolar modo, tre di questi progetti meritano un approfondimento su questo magazine per la presenza di un sottile fil rouge che li unisce: la capacità cioè di interpretare a fondo l'arte come natura complessa di reti e network, in grado altresì di specchiarsi nella fragile capacità intrinseca di esprimere se stessa attraverso internet. A tal proposito, Umatic, collettivo di artisti dediti alla sperimentazione audiovisiva presente anche all'ultima edizione di Transmediale, sono in questo periodo impegnati in un progetto che unisce le istanze creative della sperimentazione elettronica con le dinamiche collaborative degne del miglior progetto di Net Art. Stiamo parlando di...

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STANZA, QUANDO IL CODICE E' GENETICO

Txt: Valentina Tanni
Area: Net Art


La somiglianza è troppo evidente per non essere notata. Le connessioni troppo dirette. Il parallelo, dunque, inevitabile. Il codice informatico e quello genetico sono due realtà sorelle, entrambe protagoniste della cultura contemporanea, entrambe incredibilmente cariche di futuro. Il software, con la sua inedita capacità di generare, controllare, dare vita; il DNA come affascinante chiave di lettura della specie umana, “codice sorgente” del nostro aspetto, delle nostre attitudini, del nostro intero essere. E se per secoli la metafora più ricorrente, nel discorso comune, nel cinema e nella letteratura, è stata quella che paragonava l'uomo con un congegno meccanico o elettronico, oggi il punto di vista sembra essere slittato. Gli studi più recenti sulla genetica continuano a confermare infatti quello che sembrava chiaro sin dalle prime scoperte, risalenti agli anni Cinquanta. La vita è fondamentalmente...

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HACKTIVISMO
//Tiziana Gemin

HACKTIVISMO
//Beatrice Ferrario

 

L'ARSENALE MEDIATICO DI DAVIDE GRASSI

Txt: Tiziana Gemin
Area: Hacktivismo

Le strategie di guerriglia militare partono da situazioni di visibilità limitata, per il guerrigliero la pubblicità è controproducente. L'opposto avviene nelle strategie terroristiche: il terrorismo senza media non avrebbe quasi ragione d'essere. Ma si può pensare di usare certe strategie in ambito artistico? Davide Grassi, artista multimediale italo-sloveno, durante la sua visita in Italia lo scorso maggio per presentare il suo ultimo lavoro DemoKino, ha fatto una panoramica sui suoi lavori che dimostrano la loro grande duttilità, unitamente alla lucida pianificazione di una produzione decisamente poliedrica. I suoi lavori fondono assieme estetica, etica, politica, mescolando pratiche mediatiche legate ai nuovi media, arte performativa, arte relazionale, riflessione sociale. Amalgamando video, performance, siti internet, installazioni urbane, Grassi produce lavori che spesso hanno struttura modulare, così da poter essere smembrati in...

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NETOPTICON, ATTIVISMO E SORVEGLIANZA GLOBALE

Txt: Beatrice Ferrario
Area: Hacktivismo

Non lasciatevi trarre in inganno dal nome, che a prima vista suggerisce un incrocio tra l'ultima trovata da “smanettoni” e uno strumento di diagnosi oftalmica di nuova generazione. Per comprendere il progetto artistico di un gruppo di attivisti che vivono in Israele è però d'obbligo una premessa. Era il lontano 1787 quando il filosofo Jeremy Bentham ideò il Panopticon, l'architettura di una prigione ideale. Quasi due secoli dopo, nel 1975, un'altro filosofo, il francese Michel Foucault, ne analizzava i devastanti effetti sociali. Immaginate una struttura semicircolare, composta di tante celle non comunicanti, con due aperture che danno una all'esterno e una all'interno verso una torre centrale di sorveglianza. I prigionieri che vivono nelle celle sanno di essere osservati in qualunque momento, ma non possono verificare se il controllo avviene davvero. La teoria alla base del Panopticon è l'interiorizzazione del controllo esterno...

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SOFTWARE ART
//Domenico Quaranta

GENERATIVE ART
//Fabio Franchino

 

 

 

 

SPHERES OF CHAOS

Txt: Domenico Quaranta
Area: Software Art


A volte, quando ci si occupa di un argomento specifico, capita di imbattersi in lavori che reclamano a forza la nostra attenzione. Vorremmo evitare di parlarne, perchè sappiamo che ci costringono ad affrontare dei nodi che preferiamo eludere: inutile, non c'è verso di liberarsene. E allora bisogna prenderli di petto. A me è successo, di recente, con Spheres of Chaos. Una volta che ce l'hai, è difficile accendere il computer senza farci almeno una partita. Creato nel 1992 da Iain McLeod per piattaforma Acorn Archemedes, Spheres of Chaos (SoC) è modellato sull'arcade Asteroids, realizzato nel 1979 da Lyle Rains e Ed Logg per Atari: uno storico shooter in cui il giocatore, rappresentato da un cursore, si trova a combattere con degli asteroidi che fluttuano attorno a lui e a evitarne i frammenti. L'intervento di McLeod manteneva intatti i meccanismi di gioco, limitandosi a sostituire l'estetica minimale di Asteroids...

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1950 - 1970: SCRATCH CODE

Txt: Fabio Franchino
Area: Generative Art


Nel 1968 una mostra chiamata Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts, svoltasi presso L'Institute of Contemporary Art (ICA) di Londra, segnò forse l'inizio di un nuovo tipo di espressione artistica: nuove possibilità creative erano alla portata degli artisti e il lavoro di sperimentazione da fare era enorme. In quell'occasione, 325 artisti da tutto il mondo furono invitati ad esporre i propri lavori. La mostra ebbe un insolita rilevanza di pubblico, oltre 60mila persone la visitarono, e malgrado qualche commento negativo di qualche critico impaurito, divenne un evento di riferimento. È da qui che forse la Generative-Art e la Computing-Art hanno poggiato le proprie basi per diventare quello che sono attualmente in tutto il mondo. Oggi, grazie alla BitForm Gallery, alcuni di questi pionieri sono riemersi per far parte di una colletiva di lavori di computing-art, per un periodo che và dal 1950 al 1970...

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VIDEO CLIP
//Monica Ponzini

VIDEO ART
//Isabella Depanis

 
HEWLETT-ALBARN, IL RITORNO DEI GORILLAZ

Txt: Monica Ponzini
Area: Video Clip

Sono finiti sul Guinness dei primati come la band virtuale di maggior successo. Hanno uno studio (altrettanto virtuale) dislocato vicino a un cimitero e visitabile solamente dal loro sito. Sono nati come un progetto parallelo, ma sono arrivati al secondo album in ottima forma. E i quattro membri continuano a materializzarsi, per interviste come per ritirare premi, solo in video. Animati. Sono i Gorillaz, band creata da Damon Albarn, leader dei Blur, Del Tha Funk Homosapien e da Jamie Hewlett, noto soprattutto per essere il creatore del fortunatissimo fumetto Tankgirl. Ed è proprio Hewlett, in coppia con Pete Candeland, che ha firmato la quasi totalità delle apparizioni dei Gorillaz e che ha contribuito così a rendere musica e video due elementi imprescindibili per connotare la band, mettendo in primo piano non un'immagine pubblica costruita (anche) sui tabloid, ma identità e “biografie” fittizie e surreali, ricche di particolari verosimili...

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POWER DOSSING

Txt: Isabella Depanis
Area: Video Art

“Due ragazzi di West London a cui, tra le altre cose, piace fare film insieme”. Questa è la definizione che danno di loro stessi i due artisti britannici Oliver Payne e Nick Relph. Hanno esordito entrambi giovanissimi (22 e 24 anni) nel 1999 con il film Driftwood, un viaggio nella Londra dei nostri giorni. Il loro sguardo sulla città è quello di chi la vede per la prima volta, di chi ne subisce la fascinazione, ma non solo. Il punto di vista è quello di chi percepisce la città da un'angolazione diversa (entrambi gli artisti sono legati al mondo dello skateboard): marciapiedi, stazioni, infrastrutture sgradevoli alla vista, ma anche fiori che sbocciano. Questo è il “contorno” di Londra, i luoghi in cui le persone vivono. Girato con mezzi assolutamente lo-fi, Driftwood mescola tutti questi elementi in modo onirico, forse un po' naif...

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SPERIMENTALE
//Simone Bertuzzi

ELETTRONICA
//Motor


 

 

 
DEKORDER, CONVERSAZIONI CON LA FOLK ART

Txt: Simone Bertuzzi
Area: Sperimentale

«C'è un approccio simile nell'interconnessione di molte uscite. C'è semplicità, forse anche ingenuità, talvolta è molto ovvio, talaltra nascosta all'interno di una struttura più complessa. E' tutta musica che può essere fruita a diversi livelli emozionali e intellettuali senza difficoltà alcuna. Dico che fino a un certo punto è un nuovo tipo di "folk art"». Così Marc Richter, titolare della label Dekorder definisce il suo operato. Dekorder nasce ad Amburgo nel 2003 con una prima uscita in un elegante 3" ad opera di Un Caddie Renversé Dans L'Herbe, allora semisconosciuto in campo musicale. Da allora Dekorder ha pubblicato parecchi altri titoli e autori in maniera assolutamente eclettica, ma ciò nonostante racchiudendo le scelte ad una medesima inclinazione; in questo senso la serie di 10" di The Hafler Trio (attualmente al secondo volume) è molto prossima in qualche modo ai lavori Un Caddie Renversé Dans L'Herbe stesso, nonostante si trovino apparentemente su terriotori notevolmente distanti tra loro.

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ALVIN LUCIER, I'M SITTING IN A ROOM

Txt: Motor
Area: Elettronica

Nel libro Metapop di Morley la narrazione esplora il vasto spazio-tempo del pop oscillando attorno a due brani, "I can get you out of my head" di Kylie Minogue e "I'm sitting in a room" di Alvin Lucier. Per ora vorrei soffermarmi sul brano di Alvin Lucier, che recita testuale: "I am sitting in a room different from the one you are in now. I am recording the sound of my speaking voice and I am going to play it back into the room again and again until the resonant frequencies of the room reinforce themselves so that any semblance of my speech, with perhaps the exception of r-r-r-rhythm, is destroyed. What you will hear, then, are the natural resonant frequencies of the room articulated by speech. I regard this activity nnnnnot so much as a demonstration of a physical fact, but more as a way to s-s-smooth out any irregularities my speech might have". Dunque non è esattamente un brano musicale in senso stretto, quanto una procedura...

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LIVE MEDIA
//Bertram Niessen

AUDIO VIDEO
//Marco Mancuso

 

 

 

 

 

 

AUDIOVIDEO ITALIANO: APPUNTI DI VIAGGIO

Txt: Bertram Niessen
Area: Live Media

E' la fine di Agosto. L'intervista che doveva finire nel numero di Settembre si è persa tra le maglie della rete. In un giro di mail con Marco Mancuso ci eravamo accordati per un'espansione dell'intervento che ho fatto a Ljubljana quando siamo andati a presentare Digimag. Poi, una volta che mi sono messo a scrivere, ho realizzato che avrei dovuto parlare di Otolab, e non c'è niente di più triste che autointervistarsi e autoincensarsi. Un po' rintronato dal mare e dalle terme, mi sono messo a tirare le somme di quello che ho visto e sentito da quando sono nel giro delle performance audiovisive. E ho pensato che fosse qualcosa che valeva la pena scrivere. O forse no, fate voi. Non so se sia opportuno parlare di scena live media in Italia. Esistono alcuni luoghi forti di promozione della pratica artistica: innanzitutto il Netmage, che nelle sue diverse edizioni è riuscito a dare una panoramica esaustiva di quello...

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AUDIOVISIVA: MILANO SULLA MAPPA ELETTRONICA

Txt: Marco Mancuso
Area: Audio Video

Una cosa è certa. Uno dei settori più inflazionati ed economicamente più prosperi dell'attuale rappresentazione festivaliera in Italia e nel mondo è quello delle performance audiovisive elettroniche. In ogni angolo del pianeta proliferano ormai serate ed eventi di più giorni in cui è sempre più frequente osservare un graduale slittamento di quella prospettiva socio-culturale che nel corso degli anni '90 è stata chiamata “clubbing”, verso una contaminazione sempre più profonda e non del tutto indolore con quel microcosmo della sperimentazione elettronica da sempre autocelebrativo, cerebrale, dogmatico, in grado di strizzare l'occhio al mondo dell'arte contemporanea e apparentemente restio alle luci della ribalta. Apparentemente ovviamente, perché la natura umana è la medesima a qualsiasi latitudine, anche quella digitale. E se è vero che un numero crescente di figure chiave della cultura in Italia hanno intuito...

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I.A.
//Luigi Pagliarini

I.A.
//Teresa De Feo

 

INFORMATICA "IN UTILE"

Txt: Luigi Pagliarini
Area: Intelligenza Artificiale

Evidentemente, qualsiasi forma d'intelligenza artificiale, qualsiasi espressione algoritmica, sia essa nata per la navigazione in spazi fisici che in luoghi mentali, è (e non può esser altro che) un'istanza della più ampia gamma di problemi relativi all'automazione dell'informazione, cioè: informatica. L'argomento in questione esige, quindi, una certa severità d'ordine etico e morale, anche considerate le ricadute politiche e sociali che sottende. Fattostà che, a tal riguardo, le società umane hanno una storia relativamente breve e, tutto sommato, fallimentare. Ma riassumiamo, brevemente, tal storia. La prima forma di automazione dell'informazione umana è da ricercare nella stampa, attraverso la quale si son compiute delle reali rivoluzioni sociali. Tuttavia ora le cose non stanno più così. Questa forma di comunicazione viene infatti largamente manipolata da lobbies e governi di varia natura e genere che, alla lunga, trovano il modo...

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BIANCO-VALENTE:ALIVE ART NEL RELATIONAL DOMAIN

Txt: Teresa De Feo
Area: Intelligenza Artificiale

Bianco Valente opera tra macchine intelligenti, paradossi, scenari futuribili e il mistero di quella fucina di crittografie ancora insolute chiamate cervello, con le sue immagini svaporate poggiate su strutture di una logica ineludibile. Arte elettronica? No. Limitante. I due artisti sono interessati a quella linea di confine che separa il vivente dalla sua riproposizione artificiale, alla vita nelle sue articolate relazioni, quelle che ormai da tempo suscitano l'interesse di tutta la comunità scientifica; parliamo di dinamiche complesse, logiche vitali su cui anche l'arte sembra interrogarsi. Video ed immagini digitali che compongono una percezione del mondo che si sta trassformando attraverso complessi processi biochimici, veloci correnti e guizzi sinaptici (Mind Landscape , Untitled). Due macchine di Turing che dialogano vicendevolmente, un ping pong di limiti e possibilità delle intelligenze artificiali: un gioco perverso...

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INTERACTION SYSTEMS
//AnnamariaMonteverdi

INTERACTION DESIGN
WEARABLES
//Simona Brusa

 

 

 

 

ARTE CONTEMPORANEA ALLO SCOPERTO

Txt: Annamaria Monteverdi
Area: Interaction Systems

Gianni e Grazia Bolongaro amano l'arte al tal punto da aver fatto del loro smisurato e meraviglioso Parco (e annessa Villa) con vista sul fiume Magra dalle colline di Montemarcello della Spezia, un Museo all'aperto d'arte ambientale con le opere permanenti site specific, concepite in armonia con il luogo e con il paesaggio; opere che si lasciano attraversare dalla luce del sole, dall'aria, dal vento; opere da ascoltare e dentro cui immergersi. Con la mostra dedicata nel 1997 a Hossein Golba, è iniziata l'attività di La Marrana arteambientale, proseguita poi con le mostre di Kengiro Azuma (1998), Luigi Mainolfi (1999), Philip Rantzer (2000), Mario Airò e vedovamazzei (2001), Magdalena Campos-Pons, (2003), e le installazioni/sculture di Lorenzo Mangili, Jannis Kounellis, Josef Kosuth, Lucia Pescador, Cecilia Guastaroba, Quinto Ghermandi Ultime, solo in ordine di tempo, le installazioni: Le cose non sono quelle che sembrano...

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SIGGRAPH: CRONACHE APOCRIFE DA MONDO DIGITALE

Txt: Simona Brusa
Area: Interaction Design // Wearables

Quest'anno l'incredibile kermesse con ooltre 50.000 esperti di computer graphics, 3D, animazione, effetti speciali, tecnologia e media digitali si è riunita sotto il sole di Los Angeles per la trentaduesima edizione del Siggraph, conferenza internazionale di computer graphics e tecnologie interattive. Ad attenderli, nell'ampio atrio del centro conferenze, un piccolo pezzo di storia: l'originale X-wing fighter guidato da Luke Skywalker in Guerre stellari, corredato di co-pilota R2D2 (il nostro vecchio C1P8!). Un'emozione assicurata per tutti, volta a preparare adeguatamente gli animi all'incontro con l'acclamato padre del cinema digitale, George Lucas, keynote speaker di quest'anno. È impossibile non essere travolti dalla grande folla di geeks che corre per corridoi ad accaparrarsi un posto d'onore per l'attesissima intervista. Mi guardo attorno con qualche perplessità; la mia ammirazione per il regista è affogata...

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PERFORMING ART
//Massimo Schiavoni

TECNO TEATRO
//AnnamariaMonteverdi

 

ORIENTE-OCCIDENTE, TRADIZIONE E INNOVAZIONE

Txt: Massimo Schiavoni
Area: Performing Art

“La danza come specchio e testimonianza di alcuni valori che emergono con forza dalle contraddizioni e dalle frontiere del mondo d'oggi: il dialogo tra le culture, l'impegno civile per la convivenza tra i popoli, la ricerca di rinnovate connessioni tra Est e Ovest, Nord e Sud, il confronto tra i linguaggi dell'arte e della scienza, della tradizione e delle nuove tecnologie, dell'identità e della globalizzazione.” Con questa introduzione impeccabile e socialmente all'avanguardia il presidente Paolo Baldessari con i direttori artistici Lanfranco Cis e Paolo Manfrini ci preparano ad assistere all'edizione 2005 del Festival Oriente Occidente, da venticinque anni crocevia delle più importanti tendenze della scena performativa contemporanea che avrà luogo dal1 al 10 settembre 2005 nelle città di Trento, Verona e Rovereto. A danzare al Teatro alla Cartiera e nel Centro storico di Rovereto il gruppo malgascio Up the Rap...

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MARCELI', FARE ROBOT E CREARE LA VITA

Txt: Annamaria Monteverdi
Area: Tecno Teatro

Ecco alcuni frammenti di conferenze inedite di Marcel.lì Antunez Roca realizzate nell'aprile 2005 in Italia (a Cascina-La città del teatro e a La Spezia-Auditorium Dialma Ruggiero) coordinati da Giacomo Verde e Anna Maria Monteverdi per le associazioni Zonegemma e Cut up. Il titolo di questi appunti sul lavoro dell'artista catalano non è altro che una frase con cui Marcel.lì ha congedato il pubblico spezzino e che ricorda, attualizzata all'epoca tecnologica, l'invito di Hobbes nel Leviatano a “fare un uomo nuovo”, a sessant'anni esatti dalla comparsa del primo computer. Marcel.lì Antunez Roca in queste occasioni ha raccontato il suo lavoro a partire dagli anni Novanta mostrando contestualmente immagini proiettate dal suo computer; l'attenzione era focalizzata sui “temi topici” delle sue installazioni, biosculture e performance mecatroniche, tra cui il rapporto tra biologia e tecnologia, tra cultura e mitologia e l'uso...

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NEW MEDIA

//Miriam Petruzzelli

TECHNOLOGY
//Luigi Ghezzi

 


 

CULTURE TV, NEW MEDIA CULT

Txt: Miriam Petruzzelli
Area: New Media

Che nonostante tutto non sia più la TV a farla da padrona nel panorama mediatico contemporaneo ce l'aveva già insegnato la guerra del golfo. Da allora, l'uso di internet è cresciuto in maniera esponenziale alla ricerca di contro-informazioni in risposta alla ben nota passività del tubo catodico e di cose da allora ne sono successe un bel po'. Nel mondo dell'arte si moltiplicano siti, blog e servizi online d'ogni genere. La rete ormai offre ogni tipo d'informazione e di intrattenimento a costo zero o quasi. Ma che succede quando tv e internet si mettono insieme sotto la fantasmagorica insegna dell'Arte? Semplice...nasce Culture TV. Un progetto che miscela arte, video, eventi. Un'immagine sobria ed essenziale, un sito facile e veloce. Artnews costantemente aggiornate su musei, gallerie, artisti e la possibilità di interagire comunicando in tempo reale via Skype (Grillo docet) per postare commenti e molto altro...

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TRA QUANTI ANNI E' IL FUTURO?

Txt: Luigi Ghezzi
Area: Technology

Prevedere il futuro è una delle attività fondamentali del pensiero dell'uomo perché prevedere significa progettare le attività in modo efficace, con risparmio di energia, evitando errori a volte letali. Per questo motivo sono state fondate alcune facoltà e centri di ricerca di Future Studies, la cui attività principale è quella di coltivare scenari per il futuro e riflettere su questi sforzi di progettazione. Questi studi si collocano in una sorta di limbo tra le scienze politiche, la sociologia teorica e speculativa, e le scienze economiche (soprattutto l'economia dello sviluppo). Uno studioso di nome David J. Brier, della University of Hawaii at Manoa, ha messo in luce un interessante implicito della disciplina dei future studies, ponendo un quesito che interessa tutte le discipline che si occupano di attività di previsione del “futuro”. Brier, in "Marking the future: a review of time horizons" , una ricerca apparsa sul numero 37 di Futures...

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