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Redazione:
Marco Mancuso
Riccardo Vescovo
Illustrazioni
e foto:
Gianluca
Costantini
Arianna D'Angelica
Luca Curci
Contenuti:
Giulia Baldi,Tatiana
Bazzichelli, Simone Bertuzzi, Alex Dandi,
Isabella Depanis, Tiziana Gemin, Teresa
De Feo, Luigi Ghezzi, Maria Molinari,
Motor, Bertram Niessen, Luigi Pagliarini,
Miriam Petruzzelli, Monica Ponzini,
Domenico Quaranta, Massimo Schiavoni,
Domenico Sciajno, Valentina Tanni
Distribuzione:
Creative Commons
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L'ARTE
IN RETE DALL'ARTE
DI FARE RETE
Txt: Marco Mancuso
Area: Net Art
Locus:Esi
è un opera d'arte e un esperimento
sociale nello stesso tempo, il cui acronimo
è sufficientemente
significativo, Experimental Social Interface.
Locus è sostanzialmente un programma
di istant messaging artistico e sociale da
downloadare sul proprio computer, in grado
di analizzare i messaggi che l’utente
può mandare e ricevere per individuare
non solo i nostri link diretti con altri utenti
della rete ma anche per individuare i possibili
link tra le persone, il loro grado
di separazione, l’appartenenza a sistemi
sociali comuni. Il progetto Locus assurge
al ruolo e allo status di opera d’arte
in rete nel momento in cui tutti la rete e
le interconnessioni che si creano tra questi
link sono visualizzabili dal software per
mezzo una serie di raffigurazioni digitali
astratte e minimali, vettoriali e logotipabili
della struttura nodale del Net. Il progetto
Locus rimane unico nel suo genere per le potenzialità
infinite di visualizzazione...
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NET.ART
GENERATOR, IL
LIBRO
Txt:
Tatiana Bazzichelli
Area: Net Sex
Cornelia
Sollfrank, la celebre net.artista e cyberfemminista,
ha recentemente pubblicato un libro dal titolo
“net.art generator” edito dalla
Verlag fuer moderne Kunst Nuernberg. Cornelia
Sollfrank vive ad Amburgo, in Germania, ed
è lettrice presso l'Università
di Oldenburg. Nel suo lavoro sono centrali
il concetto di networking attraverso cui è
possibile ridefinire progressivamente l'idea
di opera d'arte e artista e le tematiche di
genere, viste come un elemento di disordine
costruttivo e ironico, atte a smascherare
i legami di potere e le chiusure della nostra
società mediatica (anche fra coloro
che si dichiarano aperti e all'avanguardia).
Celebri sono i pranks che l'artista ha realizzato
con eleganza e ironia nel corso degli anni.
Il suo progetto del 1997, Female Extension,
è stato un hack della prima competition
di net.art promossa da un museo, la Galerie
der Gegenwart (Galleria di Arte Contemporanea)
dell'Hamburger Kunsthal
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THE
INFLUENCERS,
NETART O COSA?
Txt: Marco Mancuso
Area: Net Art
Per
tutti coloro che vogliono capire, comprendere
e dissipare le vaghe nuvole che annebbiano
i pensieri ogni qual volta capita di leggere
o di sentire la parola netart, ecco uno dei
festival internazionali storicamente più
attenti, esplicativi e rigorosi relativi al
mondo dell’arte in rete, dell’arte
di fare rete e dell’arte di usare la
rete per interventi radicali e controversi
all’interno del sistema di comunicazione
di massa. La rassegna The Influencers, nella
sua 3 giorni di Barcellona i prossimi 7 e
9 Aprile presso il multiforme CCCB, è
quindi dedicata alla rappresentazione di esempi
e opere a cavallo tra arte e comunicazione
attraverso i nuovi media. Non solo internet
quindi, ma rete e integrazione tra media nel
senso più ampio del termine.Ma non
abbiate timore. Sebbene le polemiche sul corretto
utilizzo di un termine quasi pop come quello
di netart (controverso e beffardo il destino
di una disciplina da sempre...
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| MEMEFEST
FESTIVAL 2005
Txt: Tatiana
Bazzichelli
Area: Hacktivismo
Memefest
è ormai giunto al quarto anno, ed è
internazionalmente conosciuto come il “Festival
of radical communication” (il Festival
della comunicazione radicale). Coinvolge annualmente
più di 300 teorici, artisti e studenti
di comunicazione, sociologia, visual e design
art e tutti coloro che vogliono contribuire
con il loro talento allo sviluppo delle forme
collettive di antagonismo culturale. Il festival
si svolge quasi del tutto online (quest'anno
anche in versione latino-america in spagnolo
e portoghese), rendendo così possibile
una partecipazione realmente interculturale
al di là dei confini geografici. Il
Call for Contributions, recentemente diffuso
nel web, invita gli interessati a una visione
indipendente e “altra” dell'arte
del comunicare, a collaborare attivamente:
la deadline è il 20 maggio 2005. Memefest
nasce dalla riflessione che c'è troppo
talento e conoscenza disperso (e sprecato)
nell'industria del marketing e della pubblicità...
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LO
STRANO CASO DI SERPICA
NARO
Txt: Maria
Molinari
Area: Hacking
Precario
è santo e hacktivista. Non ci sono
dubbi. Si è “infiltrato”
silenziosamente nei meccanismi del fashion
system milanese, materializzandosi miracolosamente
presso il Cavalcavia Bussa, durante la serata
conclusiva della settimana della moda (19/02
al 27/02). Tutti si attendevano Serpica Naro,
una stilista anglonipponica con la passione
dell’underground. Ma qualcuno ha annunciato:
Serpica Naro non esiste. E’ solo l’anagramma
di San Precario. Una beffa nella quale sono
caduti giornalisti e specialisti del settore,
servizio d’ordine e digos, blog e mailinglist
- Luther Blissett ha fatto scuola. Un falso
così ben concepito da risultare assolutamente
credibile – non si assisteva a niente
del genere dal Nike Ground Project è
degli 0100101110101101.org. Un vero e proprio
hack, con cui il santo ribelle/stilista NonConform
ha voluto dichiarare aperta la stagione della
cospirazione precaria...
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| NAVIGANDO
CONTROMANO, LA
BROWSER
ART
Txt: Valentina Tanni
Area: Software Art
In
principio fu The Web Stalker: il primo browser
capace di mettere radicalmente in discussione
le regole della navigazione in Rete. Il software,
messo a punto dal collettivo inglese I/O/D
nel 1997, costringeva l’utente a guardare
aldilà dell’interfaccia, ormai
standardizzata, dei programmi di navigazione,
mostrando i siti web nella loro nuda struttura:
scarne mappe fatte di nodi e collegamenti.
Da allora il browser è stato il software
più manipolato, discusso, stravolto
e modificato dagli artisti della programmazione.
L’esplorazione del web è stata
spogliata del suo mero valore utilitario (la
ricerca di informazioni) e trasformata in
un’esperienza di volta in volta differente:
creativa, visuale, poetica, straniante, snervante.
Ed ecco allora browser che visualizzano solo
testo, oppure solo immagini, oppure solo la
struttura, ormai vuota e inservibile, di tabelle
e frame. C’è persino chi ha mescolato
le traiettorie...
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FLOWS,
IL RICICLAGGIO
DIGITALE
Txt: Domenico Quaranta
Area: Software Art
In
un vecchio racconto di William Gibson, tradotto
anche da Hollywood in un film piuttosto mediocre,
il protagonista, Johnny, fa lo strano lavoro
di “trafficante di informazioni”.
Il suo cervello è stato adattato alle
nuove esigenze della matrice, e può
ospitare interi gigabyte di memoria; ma a
volte il sovraccarico gli da qualche problema...
Oggi, lo ripetono in molti, siamo tutti cyborg,
non solo perché l’artificiale
si è insediato sotto la carne e le
protesi mediatiche ci rimangono attaccate
alle dita, ma anche perché, del flusso
di informazioni in cui siamo immersi, noi
siamo i terminali. La profezia di Gibson si
è avverata, ma in maniera molto meno
avventurosa e affascinante di quanto Johnny
Mnemonic lasciasse prevedere: la pallottola
di informazioni che ingoiamo quotidianamente
ci è esplosa nelle viscere, e anziché
trafficanti siamo diventati “info-addicted”,
vittime di un sovraccarico provocato...
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KORSAKOW,
IL POST CINEMA
E' ARRIVATO
Txt: Monica Ponzini
Area: Video Art
L’ultimo
progetto di Florian Thalhofer si intitola
[13terStock]: una serie di ritratti degli
abitanti di un enorme complesso nei sobborghi
di Bremen, in Germania, attraverso brevi spezzoni
video, realizzati sotto forma di interviste
o con una voce narrante fuoricampo. Un documentario,
ma particolare: è stato infatti realizzato
con il [korsakow system], un programma scritto
per creare progetti interattivi di narrazione
non lineare. Essenzialmente “una semplice
struttura a hyperlink”, come la definisce
lo stesso Thalhofer, il [korsakow system]
è un software nato nel 2000 per realizzare
il progetto video [korsakow syndrome], un
documentario dedicato all’alcol in cui
interviste ed estratti di altri documentari
sull’acolismo possono essere ricombinati
per creare una “sceneggiatura”
sempre diversa. Il programma è da allora
in continua evoluzione e aggiornamento, ad
oggi scaricabile da Internet (così
come i film)...
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SINTESI
GRANULARE E UNIVERSO
PERCETTIVO
Txt: Isabella Depanis
Area: Video Art
“Sintesi
granulare: sistema di sintesi sonora che si
basa su una concezione corpuscolare del suono;
questo viene quindi generato mediante lo sviluppo
di grani sonori che vengono poi sommati, per
creare suoni complessi.” Granular synthesis
è anche il nome di un duo artistico
viennese formato da Kurt Hentschläger
e Ulf Langheinrich, impegnato dal 1991 nella
ricerca audiovisiva. La loro è una
ricerca alquanto radicale nel panorama delle
arti elettroniche: partendo appunto dalle
unità minime quali il grano sonoro
e il frame, si prefiggono di realizzare installazioni
che coinvolgano lo spettatore dal punto di
vista dell’esperienza sensoriale. Granular
Synthesis non partono da intenti narrativi
o comunicativi, ma dalla volontà di
frammentare l’universo percettivo per
amplificarlo, per andare oltre. E per fare
questo usano il software i bit, gli zeri e
gli uno; ciò che è immateriale
e virtuale diventa il punto di partenza per
una nuova esperienza emotiva e sensibile...
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LAURENT
GARNIER,
SFACCETTATURE ELETTRONICHE
Txt: Marco
Mancuso
Area: Elettronica
E’
un ragazzo nei panni di un uomo di quarant’anni
quello che mi si presenta davanti e che
si siede di fianco a me sulle poltrone del
Plastic a Milano ieri sera. Sono passate
solo poche ore da quando Lauren ha messo
il suo ultimo disco sui piatti della consolle
del club più stipato d’Italia
(per lo meno ieri sera) e sbobinando l’intervista
fatta mi rendo veramente conto di cosa guida
quest’uomo che nell’arco degli
ultimi vent’anni ha cavalcato una
carriera artistica e professionale senza
pari, diventano uno dei migliori dj del
pianeta, uno dei pochissimi europei amato
e rispettato dalla osannata scena techno
di Detroit, un produttore illuminato, fondando
una delle label indipendenti più
attive e solide e qualitative nel mondo
della musica elettronica come la F-Com,
e da almeno un paio di album un musicista
raffinato ed eclettico. L’entusiasmo
e la sensibilità verso la musica
di qualità, ecco le molle, i doni
che possiede...
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GUNTER MULLER
& STEINBRUCKEL, PERSPECTIVES
Txt: Simone
Bertuzzi
Area: Sperimentale
La
List è una giovane label francese,
diretta da Hervè Bogossian, probabilmente
nota a molti in territorio italiano per
aver pubblicato un disco del connazionale
Mou, Lips!, aka Andrea Gabriele ora impegnato
nel progetto Pirandelo di cui abbiamo parlato
nel primo Digimag, che si dimena in territorio
minimal glitch proponendo autori e materiale
di ottima fattura. L'ultima produzione di
questa label, vede la collaborazione di
Günter Müller e Steinbrüchel:
il primo con un background strumentale forte,
batterista per la precisione, e un'instancabile
matrice improv, il secondo, collocabile
nel purismo digitale, ha pubblicato per
un'etichetta fondamentale come LINE di Richard
Chartier, che su questa estetica ha costruito
un dogma. Il lavoro ha dunque fin da principio
pretese atipiche, per non dire rischiose,
a partire dalla collaborazione degli autori
stessi, che agiscono in campi non opposti,
ma sicuramente distanti l'un l'altro...
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TRANSMISSION
ARTS ON
THE AIR...
Txt: Giulia
Baldi
Area: Web Radio
Per
gli appassionati di sound art in rete si trovano
sempre più tesori: informazioni, web
radio che trasmettono live e dischi, archivi
con rare registrazioni d’archivio. E
almeno da questo punto di vista la visione
utopica di un futuro migliore, quella visione
che proprio la nascita del web aveva scatenato,
non è del tutto disillusa. Free103point9
è una organizzazione di media art made
in New York dedicata a valorizzare e diffondere
‘Transmission Arts’, cioè
‘arti della trasmissione (del suono...)’.
Nonostante non sia appena nato, appare ancora
avveniristico. Free103point9 è infatti
un programma articolato, dedicato ad un audience
varia, cui sono rivolti progetti diversi:
è una stazione radio on line, una etichetta
e una distribuzione di dischi, una serie di
eventi/performances/trasmissioni, una iniziativa
educativa, e anche un progetto di tutela e
conservazione di tutto il materiale audio
prodotto nelle diverse occasioni di cui sopra
fin dal 1997! In sintesi, free103point9 da
poco meno di 10 anni...
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CREATIVITA'
MUSICALE = INNOVAZIONE
TECNOLOGICA
Txt: Alex Dandi
Area: Elettronica
L’evoluzione
della musica elettronica è indubbiamente
legata a doppio filo con l’evoluzione
tecnologica degli strumenti che permettono
di crearla. Sintetizzatori, campionatori,
sequencer, drum machine, vocoder sono parte
del linguaggio comune di ogni appassionato
ma ci sono stati dei momenti in cui queste
macchine hanno cominciato ad assumere significati
diversi e ad andare oltre l’utilizzo
previsto. Ecco perché se da una parte
l’innovazione tecnologica accentua la
creatività del musicista elettronico,
dall’altra il musicista elettronico
sviluppa nuove possibilità creative
della “macchina” non contemplate
dal suo progettista. Contrariamente alla credenza
popolare gli strumenti elettronici sono estremamente
flessibili, capaci di svelare nuovi lati del
proprio “essere” in seguito all’interazione
con il suo utilizzatore. Può capitare
che la difficoltà di utilizzo di una
macchina porti il musicista ad usarla in modo
scorretto...
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ELEC
E GLI ALGORITMI
ARMONICI
Txt: Bertram Niessen
Area: Audiovideo
Elec
è una realtà complessa che da
diversi anni attraversa irrequieta le scene
elettroniche italiane. Sprovvisti di una origine
geografica comune, i soggetti che fanno parte
di Elec mettono in condivisione a distanza
esperienze e visioni assolutamente eterogenee
che comprendono, come amano dire gli stessi
protagonisti:“Audio, video, miscele,
ibridazioni, algoritmi, bassorilievi, foto,
animazioni 3d e musicoterapia con il segno
meno davanti, midi, simulacri, illuminazione
ed assenza di illuminazione, dati da interpretare
e dati da emettere, un linguaggio nostro e
versatile, visioni dall'alto senza filtri
e con filtri creati da noi..”. Una caratteristica
saliente di tutti i membri di Elec sembra
essere quella di una forte consapevolezza
del proprio lavoro e di un chiaro rigore concettuale.
Il modo migliore per comprendere Elec è
quello di seguirli, di persona, in tutte le
loro molteplici manifestazioni...
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XS
[n.o.s.a.], PALERMO
ELETTRONICA
Txt:
Domenico Sciajno
Area: Audiovideo
Nella
Palermo degli anni '90, tra contraddizioni
e forze rinnovatrici ci fù un discreto
fermento ma, alla soglia del terzo millennio,
è venuta a mancare la stretta finale
che desse forma e stabilizzasse tutto quello
che in ambito culturale si era risvegliato
dopo decenni di 'oscurità'. In parte
questo è da addebitare alle vicende
politico-amministrative locali ed in parte
ad un improvviso deficit energetico da parte
di chi ne aveva spese parecchie sino a quel
momento. Oggi, anche se lentamente, la città
si sta risvegliando e si sta confrontando
con una serie di proposte culturali istituzionali
e non che, seppure di un certo valore, faticano
a mostrare una linea coerente di sviluppo.
Il che non aiuta certo a colmare un gap culturale
piuttosto grave che rischia di tenere Palermo
e la Sicilia in un pericoloso isolamento.
In questo clima siamo tuttavia piacevolmente
sorpresi da una nuova iniziativa che sembra
sorgere...
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I
COLORI MINIMALI DI BAS
VAN KOOLWIJK
Txt:
Marco Mancuso
Area: Audiovideo
Visto
recentemente al Netmage di quest’anno,
con una splendida replica della performance
bolognese di due anni fa, Bas Van Koolwijk
si conferma come una delle mente più
lucide del panorama audiovisivo internazionale.
Forte di una coerenza estetica invidiabile
e di una grande familiarità con il
non sempre chiaro concetto di integrazione
audio-video, l’olandese di Utrecht è
in questo periodo in tour mondiale per presentare
il suo ultimo lavoro audiovisivo RGB, in compagnia
del giovane compagno musicista Chris Toonk.
RGB non è uno di quei lavori che suscita
immediatamente movimenti di gioia ed estasi
incontrollata. Al contrario RGB è un
lavoro minimale sulle linee caratteristiche
della produzione artistica di Bas Van Koolwijk
e di tutta quella scuola che si muove attorno
alle figure di Richard Chartier, Kim Cascone,
Teylor Deupree e altri. RGB come suggerisce
il nome stesso è quindi un’opera
incentrata...
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| INTELLIGENZA
COLLABORATIVA, BETA
VERSION 1.0
Txt: Luigi
Pagliarini
Area: Intelligenza Artificiale
Tutti
parlano d’Intelligenza Artificiale.
Nei robot, nei computer, nei sistemi di controllo,
nel data-basing e data-mining, ma anche nelle
automobili, nelle giacche, nelle scarpe, nel
calcio (è vero! Provate a dar un’occhiata
al MilanLab), nei supermercati, nelle comunicazioni,
nelle statistiche e nella medicina - dentro
di noi - ed, infine, nella cinematografia,
nella narrativa ed anche nel mondo dell’arte!
Ovvio, nessuno si meraviglierebbe se quest’oggi,
accendendo il televisore, trovasse un talkshow
sull’argomento. Ma cos’è
l'intelligenza artificiale realmente!? Di
che cosa parliamo quando diciamo Intelligenza
Artificiale? Purtroppo, le definizioni sembrano
esser tante quante le applicazioni e ancor
più spesso, i “definitori”,
in altre, schiette, parole i presunti esperti,
appaiono essere personaggi via via sempre
più improvvisati. Poi, sempre più
frequentemente accade che, per il sol fatto
che son in grado di scrivere un algoritmo,
venga consegnata a degli informatici la licenza
d’uccidere...
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AUTODISTRUZIONE,
PERFORMANCE O
MASOCHISMO?
Txt:
Tiziana Gemin
Area: Intelligenza Artificiale
Un
sistema è un’entità la
cui coerenza è preservata attraverso
l’interazione fra le sue parti. Talvolta
tuttavia, anche quando questa interazione
è messa in crisi, non è detto
che ci sia totale annichilimento del sistema.
Potrebbe darsi che esso cambi soltanto finalità:
ad esempio una macchina da calcolo dal funzionamento
deterministico potrebbe diventare un imprevedibile
motore creativo. Testare i limiti di un sistema,
minarne gli ingranaggi, violarne la struttura,
vuol dire indagare più a fondo nella
sua intimità. E comprendendo i meccanismi
che ne stanno alla base, è possibile
ribaltarli, con il possibile scopo di osservare
la tecnologia con occhi diversi. Così,
pur demistificando la macchina, se ne espandono
le possibilità. Due opere diverse,
viste recentemente, introducono all’esperienza
della violazione della macchina, attraverso
l’autodistruzione del sistema. Mi riferisco
a Perpetual Self Dis-Infecting Machine...
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| WORLDHAPTICS,
IL FUTURO A PORTATA
DI MANO
Txt: Teresa
De Feo
Area: Interaction Design
Si
è appena concluso a Pisa il Worldhaptics,
1° Congresso mondiale sulle scienze
e le tecnologie della manipolazione e della
percezione tattile. Il congresso, di risonanza
internazionale, si è svolto presso
l’Area di Ricerca del CNR di Pisa
nei tre giorni del 18-19-20 Marzo costituendo
senz’altro un significativo riconoscimento,
a livello mondiale, per le unità
di ricerca della città stessa. Coinvolti
il prof. Antonio Bicchi, direttore del Centro
di ricerca “E.Piaggio” della
facoltà di Ingegneria e co-fondatore
del TouchLab dell’Università
di Pisa, e il prof. Massimo Bergamasco,
direttore del laboratorio di Robotica Percettiva
PERCRO della scuola S. Anna. I due grandi
cervelli sono stati invitati ad unire nel
polo di ricerca pisana le due conferenze,
di importanza internazionale, IEEE Symposium
on Haptic Interfaces for Virtual Environments
and Teleoperator System, e la conferenza
europea EuroHaptics. Worldhaptics ha riunito...
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GHOST 1.0, INTELLIGENZA
ARTIFICIALE INTERATTIVA
Txt:
Motor
Area: Interaction Systems
Un evento traumatico ha generato GHOST.
GHOST ha paura e riconosce negli umani che
visitano la stanza dei pericoli e come un
animale reagisce ai movimenti bruschi. Ma
se vi muovete lentamente e trovate il punto
focale allora la memoria dell’evento
si rivela. GHOST nasce, insieme ad Heatseeker,
come lavoro sull'immaginario collettivo
e personale, in particolare come rielaborazione
delle tematiche di J.G.Ballard. La scelta
di una installazione interattiva e quindi
di strutture narrative non lineari è
legata all'esplorazione di spazi che sono
più psichici e mnemonici che storici.
GHOST è un ambiente narrativo interattivo:
narrativo in quanto prevede un percorso
con un inizio, un centro dell'azione e una
fine ed interattivo in quanto è la
presenza è il movimento dell'interattore
che permette lo svolgersi della narrazione.
La stanza infatti è quieta se nessuno
la esplora. GHOST infatti agisce come una
sorta di memoria, che reagisce alla nostra
esplorazione...
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ROMANZO
D'INFANZIA A
CHARTRES
Txt: Massimo
Schiavoni
Area: Performing Art
Romanzo
d’Infanzia è un’opera che
risale al 1997, un’opera che la Compagnia
di ricerca artistica teatrale Abbondanza Bertoni
ha creato pensando ai rapporti che si instaurano
normalmente fra bambino e adulto, e non solo;
un’opera però che si propone
in una formula più narrativa ed immediata
in modo da renderla fruibile anche a questa
fascia di universo così vera, così
debole, così indifesa, così
ottimista. Prima di addentrarci in questa
opera che il 29 aprile prossimo al Theatre
de Chartres, a Chartres in Francia alle ore
20:30 accarezzerà i cuori dei francesi
presenti, vediamo più da vicino chi
è la Compagnia trentina che ha messo
in scena opere del calibro di Mozart Hotel,
Alcesti e Medea. Romanzo d’infanzia
nasce dal sodalizio artistico di Bruno Stori,
Antonella Bertoni, Michele Abbondanza e Letizia
Quintavalla. Questi spettacoli sono frutto
di una autoproduzione cui tutti gli artisti
partecipano in egual misura.
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LA
TRAGEDIA DELLA SOCIETAS
RAFFAELLO SANZIO
Txt: Massimo
Schiavoni
Area: Performing Art
La
Tragedia Endogonidia era iniziata il 25 gennaio
del 2002 per concludersi (o solo trasfigurarsi)
il 22 Dicembre scorso sempre nella città
di Cesena, dove Romeo Castellucci regista,
Chiara Guidi, drammaturga, e Claudia Castellucci
avevano costituito il nucleo artistico della
Socìetas Raffaello Sanzio nel lontano
1981. Questo gruppo teatrale è uno
dei gruppi di punta della sperimentazione
teatrale italiana, fra i più noti e
richiesti all'estero. Romeo Castellucci
nasce nel 1960 a Cesena. Si diploma in Scenografia
e in Pittura all'Accademia di Belle Arti di
Bologna. A vent’anni compie le sue prime
esperienze di regia teatrale. Nei primi anni
'80 condivide l’interesse per il teatro
con la pittura. Da allora realizza numerosi
spettacoli come autore, regista, e creatore
delle scene, delle luci, dei suoni e dei costumi.
Noto in Italia e in molti Paesi del mondo
come autore di un teatro fondato sulla totalità
delle arti...
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| DIGITAL
DEVIDE MADE
IN MARGHERA
Txt: Miriam
Petruzzelli
Area: New Media
Le
tecnologie digitali: includono o escludono?
Offriranno opportunità senza precedenti
allo sviluppo o acuiranno irrimediabilmente
le distanze oggi esistenti? Il digital divide
appassiona e stimola dibattiti accesi e polemiche
sterili, ma quali sono le strategie per il
superamento reale di una questione sempre
più attuale e urgente? La maggioranza
della popolazione mondiale non ha ancora accesso
al web per innumerevoli motivi: il digital
divide, ossia la disuguaglianza nell'accesso
e nell'utilizzo delle tecnologie indotta dalla
globalizzazione, è una definizione
tanto semplice quanto molteplice: il panorama
delle tematiche che racchiude è di
ordine culturale quanto sociale ed economico.
L’accesso e l’utilizzo delle tecnologie
dell’informazione e della comunicazione
rappresentano nel nostro mondo un pre-requisito
per lo sviluppo economico e sociale. Tuttavia
ciò che per molti è una...
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2025,
LO STATO DEL
FUTURO
Txt: Luigi
Ghezzi
Area: Technology
La
tecnologia ci “invade”, ma dobbiamo
“guidarla” per ottenere esiti
positivi dal suo utilizzo. Come reagire però
quando “si innesta nella nostra carne”,
quando con “tessuti artificiali”
entra a far parte del nostro organismo, oppure
quando avremo a che fare con un’“intelligenza
artificiale”, con “bioputer”,
ovvero cpu spalmate su tessuti cerebrali sintetici
che ne sfruttano l’enorme potenziale
connettivo? Nel saggio apparso nel novembre
2004 “Future S&T management policy
issues—2025 global scenarios”,
sulla rivista Technological Forecasting and
Social Change, Jerome Glenn e Theodore J.
Gordon riprendono alcuni dati dal rapporto
del 2003 “State of the Future”,
pubblicato da The American Council for the
United Nations University. Gli autori sintetizzano
in quattro orizzonti i futuri sviluppi del
rapporto tra società, tecnologia e
scienza. Il primo scenario è quello
di una realtà tecnologica...
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L'ISOLA
CHE NON C'ERA
Txt: Lorenzo
Tripodi
Area: Digital Urban
l
giovane australiano conosciuto solo col nome
di Deathifier è molto soddisfatto del
suo affare. Per soli 26.500 dollari ha acquistato
un’intera isola con inclusi castello,
diritti di caccia e minerari, la possibilità
di riscuotere le relative tassazioni e di
sviluppare speculazioni immobiliari sulle
splendide spiagge di cui è dotata.
Un ineccepibile affare, non c’è
che dire, tranne che per un dettaglio: il
pagamento è stato fatto con denaro
sonante, cash; mentre l’isola esiste
solo nel gioco di ruolo Project Entropia,
che consente a migliaia di utenti di interagire
sulla rete in una simulazione di mondi virtuali..
Giocando insieme a gente da tutto il mondo
puoi vivere avventure, formare società
ed essere parte della creazione di un mondo
nuovo… e di nuovi mercati. A massive
virtual universe with a real cash economy,
come recita l’home page … while
on the planet Calypso, you use the PED currency
to invest in your personal development“.
Sta diventando ormai uso...
segue...
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