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Redazione:
Marco Mancuso
Riccardo Vescovo
Illustrazioni
e foto
Gianluca
Costantini
Giovanni De Angelis
Arianna D'Angelica
Contenuti:
Giulia Baldi,Tatiana
Bazzichelli, Simone Bertuzzi, Simona
Brusa, Alex Dandi, Gianluca Del Gobbo,
Tiziana Gemin,
Teresa De Feo, Luigi Ghezzi, Leo Learchi,
Maria Molinari, Anna Monteverdi, Bertram
Niessen, Luigi Pagliarini, Miriam Petruzzelli,
Barnaba Ponchielli,
Monica Ponzini, Domenico Quaranta, Massimo
Schiavoni, Lorenzo Tripodi, Valentina
Tanni
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FISHOUSE,
LA WEB ART E I COMMITTENTI
Txt: Gianluca del Gobbo
Area: Web Art
Dal
1999 ad oggi abbiamo visto grandi produzioni
ricche di contenuti e arricchite da tecniche
progettuali e realizzative che lasciavano
sempre stupiti anche noi "intenditori".
Ancora oggi è bello trovare nuove produzioni
nel nostro perderci nella rete, ma perchè
spesso progetti, secondo me, epocali hanno
vissuto periodi anche lunghi di gloria ma
che poi a distanza di 2-3 anni, eccetto rari
casi, non hanno avuto un seguito, cito ad
esempio Simian, Combine, come anche lo stesso
Praystation. Proviamo a capirene il perchè
con uno dei protagonisti Alessandro Orlandi
che con la sua Fishouse
(www.fishouse.net) forse ha trovato
la soluzione: Diciamo che mi sento anche io,
nel mio piccolo chiamato in causa. Negli anni
passati si è avuta un’esplosione
della web art, intesa come arte fine a se
stessa che, come tutte le cose che bruciano
in fretta...
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DELIRIOUNIVERSALE.COM,
IL SITO
DEI SOGNI?
Txt:
Gianluca Del Gobbo
Area: Web Design
Deliriouniversale.com,
difficile anche affibbiargli l'etichetta di
web arte, forse è semplicemente il
sito che ognuno di noi vorrebbe poter avere.
Nasce a Roma, da un gruppo di persone che
ruotano intorno ai tre fedelissimi Nikky,
DrDoom e Chiba ma nessuno si puo sentire escluso
a priori, anche chi non lo conosce. Deliriouniversale.com
ha tutte le caratteristiche necessarie che
dovrebbe possedere un sito ideale, la possibilità
di agguingere contenuti, di dare informazioni,
di far vedere cosa si fa e cosa piace, di
offrire servizi, di far nascere contatti,
di creare una community, ma soprattutto toglie
al concetto sito internet tutto quello che
non piace a nessuno fare. Deliriouniversale
infatti non ha bisogno di organizzare i contenuti
e soprattutto di riorganizzarli quando nascono
idee nuove, non ha bisogno di rifiniture,
di definizione di standard, non bisogna ricordarsi
che font si deve usare...
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| MACHINES
WILL EAT ITSELF!
Txt: Tatiana
Bazzichelli
Area: Hacktivismo
Presente
al festival Transmediale, il progetto Superbot.tk
realizzato dal tedesco Franz Alken (Lipsia),
porta direttamente, senza mezzi termini, all'attuale
tematica della privacy e del controllo operato
dalle multinazionali nel campo della giocosità
virtuale. Ma nello stesso tempo il progetto
va sicuramente oltre, dato che non rappresenta
una semplice piattaforma in cui costruire
il proprio avatar, come tanti progetti colonna
sonora degli anni novanta. Superbot.tk si
propone di ridurre metodicamente l'importanza
del collezionamento di dati personali da parte
delle companies, rispondendo direttamente
con gli stessi mezzi. Infatti, offre la possibilità
di creare un proprio “bot” (robot
virtuale) con tanto di dati personali, abitudini,
preferenze commerciali, interessi e account
e-mail; questa azione, dà vita a un
software che comincia a viaggiare nel net,
collezionando informazioni e dati e lasciandoli...
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CREATIVE
COMMONS
Txt: Maria
Molinari
Area: Hacktivismo
Far
circolare idee, trasmettere sapere e conoscenza,
donare cultura. Ecco cosa chiedono autori
e artisti stanchi di subire le imposizioni
del mercato e le restrizioni del diritto d’autore,
e attivisti politici e sociali desiderosi
di promuovere nuove forme di partecipazione.
A partire da novembre 2004 e durante tutte
le festività natalizie c’è
chi infatti ha denunciato con forza ma pacificamente
il caro prezzi della conoscenza protestando
contro il copyright e la SIAE. San Precario,
vestito da Babbo Natale, ha distribuito gratuitamente
in varie parti d’Italia libri in formato
digitale o fotocopiati, DVD e CD svincolati
dalla SIAE, masterizzati, persino scaricati
da internet.* Che la cultura debba essere
libera e che libera debba essere la conoscenza
è stato ribadito anche in rete da chi
però alle proteste preferisce le proposte.
Pare che riscuotano meno critiche e più
consensi.
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I.K.U,
L'EROTIC BLADE
RUNNER
Txt: Tatiana Bazzichelli
Area: Net Sex
Il
film sperimentale giapponese “I.K.U.”
diretto da Shu Lea Cheang, media artist e
film-maker nata a Taiwan (ora di passaggio
a Berlino), è stato realizzato nel
2000 e prodotto dalla Uplink Co. di Tokyo.
I.K.U è stato premiato al Sundance
Film Festival dello stesso anno ed è
stato proiettato in molte occasioni, come
all'evento City of Women nel settembre-ottobre
2004 nella città di Ljubljana. Dalla
visione di I.K.U. si è subito proiettati
in una realtà nipponico-erotico-visionaria
che ricorda le atmosfere di Blade Runner di
Ridley Scott, ma che le trasporta in un universo
psichedelico liquido in cui le protagoniste
sono sette avatar-eroine. Queste, chiamate
I.K.U. Coders, sono delle replicanti reyko
agenti della GENOM Corporation. Il film inizia
dove Blade Runner finisce, all'interno di
un ascensore in cui la prima donna reyko scatena
il suo piacere. A differenza del film di Scott,
qui non c'è amore, ma solo sesso, frase...
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| WIMP...E
IL DESKTOP
DA' SPETTACOLO
Txt: Valentina Tanni
Area: Software Art
Era
il 1997 quando Alexei Shulgin lanciava Desktop
Is, progetto web dedicato interamente al desktop
del computer. La schermata principale del
pc, che dall’avvento delle prime GUI
(Graphical User Interface) si è uniformata
sulla metafora della scrivania, con documenti,
cartelle, schedari e cestini, era vista dall’artista
russo come una specie di specchio della personalità.
Un po’ come l’arredamento della
nostra casa, i vestiti che portiamo o i titoli
dei libri schierati nella nostra biblioteca.
Oltre a raccontare qualcosa di noi, il desktop
veniva caricato di una grande importanza per
la sua capacità di incarnare un “nuovo
paesaggio”, un environment visuale onnipresente
per milioni di persone. Così il sito,
ancora visibile, raccoglieva delle istantanee
scattate ai desktop di decine di persone;
una galleria tutta da spulciare: allora con
spirito vouyerista e oggi con la curiosità
dell’archeologo...
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GAMESCENES,
LA SOFTWARE
ART A TORINO
Txt: Marco
Mancuso
Area: Software Art
Il
pubbilco del Piemonte Share Festival 2005
ha potuto godere, all'interno della sua programmazione,
di una ricca rassegna di software art sufficientemente
rappresentativa delle diverse modalità
di sperimentazione artistica che si muovono
all'interno dell'orizzonte videoludico. La
mostra Gamescenes, curata da Domenico Quaranta,
ha cercato di sondare, da un lato il modo
in cui il videogame sta trasformando tutte
le altre forme culturali e dall'altro il modo
in cui gli artisti e i game designer stanno
trasformando a loro volta il mezzo video ludico
in uno strumento finalmente maturo, capace
di farsi portatore di pensieri differenti
e di messaggi complessi. Nello spazio di tre
sale all'interno della splendida cornice di
Palazzo Cavour, lo spettatore è stato
guidato attraverso lavori ormai storici ma
anche attraverso sperimentazioni recenti,
in cui gli artisti distruggono tutto ciò
ci sta dietro e dentro...
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GILGAMESH,
BASTIAN ARLER
Txt: Monica Ponzini
Area: Video Art
L’epopea
di Gilgamesh è una delle più
antiche leggende del mondo e narra di temi
fondamentali come l’amicizia, la morte
e la ricerca del’immortalità.
Racconta di un viaggio, compiuto da due eroi
(un re semidio e un essere saggio ma dalle
sembianze ferine), in cui non solo uno dei
due dovrà morire, ma anche il secondo
andrà incontro al fallimento del suo
scopo e a una conseguente, amara, presa di
coscienza del suo stato di essere perituro.
E’, come le altre leggende, una parabola
delle problematiche con cui l’umanità
si confronta da secoli e che sono state rielaborate
nelle forme narrative più svariate.
Partendo dal mito, il giovane artista olandese
Bastiaan Arler ha provato a ripercorrere le
orme di Gilgamesh al giorno d’oggi,
compiendo una performance di 6 giorni e riassumendola
in My Name is Gilgamesh, un video di 16 minuti.
L’azione si è svolta in bilico
tra il tentativo d’immedesimazione...
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BILL
VIOLA ESPLORA LE
NOSTRE PASSIONI
Txt: Massimo
Schiavoni
Area: Video Art
Dal
4 Febbraio al 15 Maggio la Fundación
La Caixa di Madrid in Spagna ospita gli ultimi
lavori del Videoartista-Performer Americano
Bill Viola, lavori che ha voluto raggruppare
sotto un’unica denominazione: Le Passioni.
Vedremo quindi opere elettroniche video-musicali
come L’incrocio del 1996, Sei teste
del 2000, Montagna silenziosa del 2001, Emersione
e Quintet del 2002, esplorando l’alimentazione
e la complessità delle emozioni umane
stordendo visivamente e afferrando psicologicamente
la nostra anima. Parlare di questa mostra
è come entrare in contatto psicologico
e fisico con il nostro conscio ed il nostro
inconscio, è come essere al centro
del mondo videoartistico, è un’emozione
per me come estimatore dell’artista
da quando per la mia tesi ho scoperto che
la videoarte è pittura, scultura, suono,
performance, trasfigurazione ed empatia plurisensoriale
ma soprattutto una grande conquista per esprimere
a 360 gradi tutto quello che l’essere
umano è in grado di concepire.
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| GIAPPONE
E WORLD POP,
YOSHIO MACHIDA
Txt: Simone
Bertuzzi
Area: Sperimentale
Yoshio
Machida vive a Tokyo, è musicista e
artista visivo. Da qualche anno sta sviluppando
sonorità piuttosto inedite, utilizzando
field recordings, processing digitale e uno
strumento percussivo autocostruito chiamato
"Amorphone", sorta di gong concavo
il cui suono risulta particolarmente avvolgente.
Nel 1999 esce Hypernatural, box set limitato
a 500 copie, contenente oltre ad un cd, una
microcollezione di lavori visivi prettamente
di matrice segnico-grafica. In questo primo
lavoro (il secondo Hypernatural #2 esce nel
2001 per Softl Music) la matrica sonora è
alquanto essenziale, incrociata tra tocchi
di Amorphone e fischietti di uccelli, ottimamente
amalgamati. L'insieme è un buon esperimento
avant, ma la cosa spiazzante è lo spiccato
senso pop diffuso in vari strati, udibilissimo
sin dall'inizio di Kashima (Radiant Woods)
e in chiusura, ipnotico, dove un canto low-fi
si tramuta...
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TO REBOOT, FAR RIPARTIRE
IL SISTEMA
Txt: Giulia
Baldi
Area: Web Radio
Per
100 giorni, dal 1 febbraio al 30 aprile 2004,
ha trasmesso in FM nell’area di Berlino
18/diciotto ore al giorno (anzi, a notte:
da mezzanotte all’alba). Ora, in attesa
di una nuova frequenza, prosegue la sua attività
in streaming, come peer to peer network di
radio non commerciali, individuali e di gruppo.
E’ Reboot.fm, un progetto nato a Berlino
grazie all’impegno dei convinti e appassionati
volontari del collettivo Bootlab, al supporto
del Kulturstiftung des Bundes e al contribuito
del progetto Cultura 2000 dell’Unione
Europea. Il progetto combina le caratteristiche
positive della vecchia radio a quelle dei
nuovi software open source: si ascolta con
un semplice click, ma è ricca di contributi
di diverse realtà, sia locali che globali.
Il fine è quello di realizzare la radio
station che Berlino (ma non solo...!) “is
so obviously lacking. A station that features
formats that today's format radio does not
allow...
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RECENSIONI,
DAVID SYLVIAN / AGF_DELAY / APPARAT
Txt: Leo Learchi,
Marco Mancuso, Barnaba Ponchielli
Area: Elettronica
E'
nei negozi un progetto discografico che merita
veramente tutta nostra attenzione: si tratta
di una serie di remix tratti da Blamish, l'eccellente
ultimo disco di David Sylvian che l'artista
stesso ha commissionato a un ristretto circolo
di musicisti. Blamish, il primo disco uscito
per Samadhisound, personale etichetta di Sylvian
dopo lo stop con la Virgin, ha sicuramente
segnato una nuova svolta nella discografia
dell' artista. Gli ultimi lavori non raggiungevano
la stessa tensione emotiva con cui Sylvian
ci ha deliziato fin dopo lo scioglimento dei
Japan nel 1982 con l'uscita del primo disco
da solista, l' indimenticabile Brilliant Trees
del 1983. Cosa rende Blamish così importante?
Sicuramente l'aspetto principale èstato
il coraggio di rimettersi in gioco con un
disco coraggioso fatto di idee nuove alimentate
da voce, chitarra ed electronics. Fondamentale
la collaborazione di Derek Bailey e di Richard
Fennesz...
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ADVENTURES
IN ACID
LAND
Txt: Alex Dandi
Area: Clubbing
Se
non siete vissuti su in isola deserta negli
ultimi vent’anni vi sarà capitato
di ascoltare almeno un disco acid house, ovvero
un disco in cui il suono portante è
un continuo ribollire atonale ora più
gommoso, ora più fluido, ora più
distorto. Un suono talmente caratteristico
che sentito una volta non si scorda più,
quello che il giornalista Simon Reynolds nel
saggio “GenerazioneBallo/Sballo”
definisce come “[…] qualcosa che
sta a metà strada tra un gorgoglio
fecale e un nevrotico nitrito, tra il ribollire
della lava e il ronzio delle note gravi di
un digeridoo. […]”. Quel particolare
tipo di suono definito “acido”
pare sia stato “portato alla luce”
ufficialmente per la prima volta nel 1985
da un team di giovani produttori/dj di Chicago:
Dj Pierre (Nathaniel Pierre Jones), Earl “Spanky”
Smith e Herb Jackson in seguito conosciuti
come Phuture (da notare il ph nel nome). Abbiamo
detto “portato alla luce” perché
come affermato...
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TATIANA,
MANIPOLATORE
DI IMMAGINI
Txt: Bertram Niessen
Area: Live Media
Potete
averlo visto creare atmosfere orrorifiche
nei sotterranei della Cueva, lo squatt della
Topolin Edizioni a Milano. Oppure gestire
animazioni sofisticate e poetiche al Netmage
di Bologna, tra la creme della sperimentazione
audiovisiva internazionale. Tatiana è
un manipolatore di immagini che saltella disinvoltamente
tra le tecniche, le tecnologie e i linguaggi.
In questo suo girovagare ha attraversato alcune
tra le esperienze fondamentali del live media
italiano, come Sun Wu Kung e Box, e progetti
più oscuri, underground e radicali,
come i Mercoledì. Insomma, una figura
interessante con cui fare una chiacchierata.
1) Hai attraversato alcuni dei progetti seminali
per i live media in Italia negli ultimi anni.
Come pensi che sia cambiata la tua attività
in questo campo?Io nasco come disegnatore,
quindi il mio approccio al video è
stato molto estetico. In quest'ottica il vjing
poteva dare soddisfazione. Non avevo neanche
la cultura musicale per immaginarmi qualcosa
di più...
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APE
5 E MICKY
RY
Txt:
Bertram Niessen
Area: Vjing
Ape
5 e Micky ry sono un vj e un dj baresi che
collaborano nel progetto audiovisivo My. Approccio
tecno-logico, voglia di sporcarsi le mani
e visioni allucinate sono i tratti caratteristici
del loro lavoro. Un lavoro che si sviluppa
lontano dai grandi centri mitopoietici del
live medi. E, forse proprio per questo, un
lavoro che può permettersi di scegliere
altre strade. Ne abbiamo parlato con loro.
La cosa che colpisce subito dando un'occhiata
al vostro set up è l'impressionante
mole di macchine audio utilizzate da Micky
ry. In questi anni dove la tendenza è
quella di concentrare tutto sul laptop, è
una scelta particolarmente curiosa. In che
modo influenza il vostro modo di lavorare?
C'è un corrispettivo dal punto di vista
video? Miky: Tutto parte da una forte passione
per i led rossi, verdi e le intermittenze.
Una struttura musicale precisa e un’idea
sonora forte risolve personalmente ogni questione
tecnica o di pratica musicale. Proprio per
questo la scelta di usare macchine...
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^VREC,
NUOVE PRODUZIONI AUDIOVISIVE
Txt:
Marco Mancuso
Area: Audiovideo
C’è
una nuova tendenza all'interno dell crescente
macchina produttiva dell’audiovisivo
internazionale. Quella di registrare, testimoniare,
stampare e distribuire i lavori audiovisivi
di un gruppo o di un artista sotto forma di
DVD. Siano essi contenuti audio e video pronti
per essere fruiti dallo spettatore comodamente
in poltrona, siano essi frammenti audiovisivi
pronti per essere riutilizzati per altri lavori
nel rispetto magari della filosofia e delle
regole delle Creative Commons, siano essi
brani di interviste o registrazioni di esibizioni
live, il DVD si sta dimostrando il supporto
più ovvio, immediato e disponibile
per introdurre lavori artistici audiovisivi
sul mercato. Come è stato fatto negli
anni con evidente successo sia in ambito musicale
che in ambito video. Anche alcuni festival
internazionali di rilievo come Transmediale
o il nostro Netmage hanno messo in evidenza
questa importante tendenza, presentando, attraverso
workshop, conferenze ed esibizioni live...
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LUCA
TANZINI, MUSICA@COLORI
Txt: Luigi
Pagliarini
Area: Intelligenza Artificiale
Le
immagini stanno all'occhio come i suoni stanno
all'orecchio...Platone sosteneva che iI mondo
fosse costituito secondo principi musicali
e la vita intera dell'uomo fosse dominata
dall'armonia e dal ritmo. Aristotele scriveva:
"Dato che come alcuni imitano molte cose
rappresentandole con i colori e con le figure,
mentre altri per mezzo della voce, così,
anche per le arti sopra dette, tutte quante
producono l’imitazione nel ritmo, nel
discorso e nell’armonia, e questi o
presi separatamente o mescolati assieme."
Sono sufficienti poche righe di presentazione
per l’ultimo sforzo artistico prodotto
da Luca Tanzini,
Musica a
colori. Del resto, la presentazione
dell’opera fatta dallo stesso autore
- che considero senza alcun dubbio uno tra
i più rappresentativi artisti multimediali
ed autori contemporanei del panorama italico
è, di per sé, oltre che esaustiva
eccezionalmente feconda e, in termini di profilo
storico, rara!. Tanzini è un’artista
multimediale toscano, da anni...
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| MASSIMO
BANZI, TRA IRONIA E
NARRAZIONE
Txt: Teresa
De Feo
Area: Interaction Design
Arriva
un pacco a casa vostra. Anonimo. E come tutti
i pacchi consegnati direttamente a casa vostra,
e solo per voi, sembrerebbe alludere ad un
regalo, una sorpresa o un invito di uno sconosciuto.
O un pacco bomba? Non è un pacco bomba,
ma come il ticchettio del timer degli ordigni
ha qualcosa a che fare con il tempo e con
un evento che deve compiersi. Ma non esplode.
Ricorda il countdown di capodanno. E’
dorato, ed il riferimento a qualcosa di mondano
potrebbe essere intuitivo. Dà degli
indizi. Il pacco è capace di darvi
dei messaggi e lo fa ad intervalli di tempo.
Vi tiene sulle spine. Bastardo. Che cos’è?
Credo se lo siano chiesto tutti i giornalisti
e le personalità della moda a cui è
stato recapitato. 500 invii. Un invito. Per
un party. A New York. In occasione della nuova
collezione donna di quella mattacchiona di
Stella McCartney. Ma i mattacchioni sono loro
gli interaction designers che giocano...
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STEVE
MANN, INCUBO O REALTA'
FUTURA?
Txt: Simona
Brusa
Area: Wearables
Potrebbe
sembrare un fenomeno da baraccone, un nerd
finalmente evoluto sino al suo stadio di massima
fusione con la macchina, un cyborg antesignano
di quli esaltati trekkers ossessionati dall’idea
dei borg. In qualsiasi modo lo si definisca
Steve Mann è un uomo che ha, nel suo
piccolo, avviato una rivoluzione. Canadese,
con un Phd al Mit di Boston che per molti
ha fatto storia, è oggi docente alla
Università di Toronto e ricercatore
all’EyeTap Lab da lui fondato. Per
chi si interessa di werable computer è
un’icona, una definizione vivente, un
modello osannato o detestato, ma senza dubbio
un punto di partenza da evolvere o da cui
distinguersi inequivocabilmente. Sua la definizione
più diffusa di wearable computer come
mezzo di potenziamento personale (vedi Steve
Mann, Wearable
computing as means for personal empowerment
saggio presentato nel 1998 ll’International
Conference...
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LE
TRASMUTAZIONI DIGITALI DEI LIMITEAZERO
Txt: Tiziana
Gemin
Area: Interaction Design
La
tecnologia riveste un ruolo sempre più
importante nella nostra esistenza. Macchine
di ogni genere si sono rese indispensabili
nella vita di tutti i giorni, alcune con un
ruolo banale, altre destinate a lasciare un
segno indelebile nelle nostre esperienze.
Il computer viene sempre meno percepito come
mera macchina da computazione, o strumento
che sistematizza l’attività produttiva;
nel tempo si è trasformata la percezione
che abbiamo di esso e l’utilizzo che
facciamo delle sue funzioni. Esso è
parte integrante di noi, insinuandosi anche
all’interno di sfere apparentemente
lontane dal suo campo d’azione, quali
quella sociale, artistica, dell’intrattenimento.
La computerizzazione ha modificato, in qualche
modo, il sistema sociale e con esso il sistema
percettivo occidentale. Le consuetudini, le
relazioni, l’ambiente, il ritmo di vita,
i modi di agire, il linguaggio stesso sono...
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PACI
DALO', ITALIA
ANNO ZERO
Txt: Massimo
Schiavoni
Area: Performing Art
Una
piccola presentazione di Roberto Paci Dalò
è necessaria per addentrarci dentro
il nuovo lavoro, Italia anno zero, che sarà
presentato in prima tedesca al Maerzmusik
di Berlino il giorno 8 marzo 2005. L’artista
più poliedrico della scena internazionale
ha scritto e diretto tra Europa, Americhe
e Medio Oriente spettacoli teatrali, eventi
musicali, performance e installazioni. Direttore
artistico della compagnia Giardini Pensili,
ha posto al centro della propria attenzione
artistica l'investigazione del linguaggio,
dei sistemi delle telecomunicazioni applicati
ai processi artistici e delle nuove tecnologie.
Diverse sue opere sono "diventate"
pezzi radiofonici, installazioni interattive
suono/video e progetti on-line. Nel 1993-1995
risiede a Berlino quale vincitore del Premio
Berliner Künstlerprogramm des DAAD. Pioniere
nell'utilizzo dell'Internet e dell'integrazione
tra tecnologie analogiche e digitali...
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Il
TECNOTEATRO ABITA A
CASCINA
Txt: Anna
Monteverdi
Area: Performing Art
ZoneGemma,
gruppo tecnoteatrale fondato dal videomaker
e tecnoperformer Giacomo Verde, dal drammaturgo
e studioso di teatro e media Andrea Balzola
e dal compositore Mauro Lupone ha da quest'anno
la residenza produttiva alla Città
del Teatro di Cascina (Pi). La direzione artistica
di Alessandro Garzella ha proposto un'ospitalità
continuativa che permetta all'equipe la sperimentazione
dei media digitali in scena e il confronto
con altre realtà tecnoteatrali italiane
e internazionali. Il primo risultato di questa
joint venture tra ZoneGemma e Cascina è
stata la recente produzione della nuova versione
di Storie Mandaliche denominata per l'occasione
3.0 e che ha avuto la collaborazione registica
di Fabrizio Cassanelli. Il rinnovamento riguarda
la concezione dello spazio per l'azione teatrale
(a pianta centrale con quattro schermi avvolgenti
che circondano sia il pubblico...
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| FREE-FORM
FABRICATION
Txt: Miriam
Petruzzelli
Area: New Media
“Quello
che fino a poco tempo fa era incredibile,
è già un fatto acquisito . La
gente è affascinata e nello stesso
tempo inorridita dall’influenza del
computer sul design: è come discutere
dell’influenza del telefono sulla comunicazione.
Sono discussioni prive di fondamento. Verrà
presto il momento in cui un idraulico non
avrà più bisogno di andare dal
grossista di tubi per comprare un particolare
raccordo che gli serve per fare una riparazione:
gli basterà scendere nel suo furgone
per scaricarlo direttamente dal computer.
Non è poi un’idea tanto più
fantascientifica del fax”. Parola di
Ron Arad, il primo designer a utilizzare le
tecnologie di prototipazione rapida a fini
creativi. Arad, forse più conosciuto
al pubblico internazionale per la sua famosa
libreria a forma di bruco, chiamata "Bookworm"
("Libro-Bruco"), mostrò per
la prima volta i risultati di questa sua nuova
ricerca nel 2000 con la serie di progetti...
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DIGITAL
CITY (DIGITAL
FLANEUR)
Txt: Lorenzo
Tripodi
Area: Digital Urban
L’esperienza
urbana si dimostra sempre di più essere
esperienza mediata. Se la visione romantica
e moderna dello spazio urbano, quella magnificamente
raccontata da Baudelaire e Poe, da Benjamin
e da generazioni di flaneur innamorati dei
marcapiedi delle grandi città, è
l’esperienza dei corpi che si immergono
e si perdono nella folla anonima, è
l’attraversamento tra luci e ombre delle
strade della città labirintica, è
il confronto vis a vis nelle piazze civiche
in cui i cittadini si ritrovano a discutere
le faccende della Polis, oggi l’essenza
della vita urbana sembra risiedere soprattutto
nella connettività, nell’esposizione
al vertiginoso scorrere dei flussi di dati,
nell’accessibilità. La nuova
visione urbana della città globale
è contraddistinta dalla contrazione
dello spazio e del tempo in una sorta di presente
elettronico, in cui il protocollo d’accesso
sostituisce la soglia e la connettività
annulla le distanze. Questa visione...
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INTERNET
HUMOR, COME
RIPENSARE l'UMORISMO
Txt: Luigi
Ghezzi
Area: Technology
Se
lo humor fosse volatile, lo respireremmo quasi
in ogni ambiente umano. Si può dire
lo stesso anche per lo spazio Internet? Due
anni fa, Owen H. Lynch ha proposto uno studio
sistematico sulla comunicazione umoristica
(Humorous Communication: Finding a Place for
Humor in Communication Research, Novembre
2002, Communication Theory). Partendo dallo
stato dell’arte degli studi sull’umorismo,
ha elaborato alcuni modelli di comunicazione
umoristica che integravano i risultati delle
discipline fino a quel momento coinvolte.
Lo humor ha infatti una dimensione individuale
e una sociale. La psicanalisi, la psicologia
e gli studi di critica letteraria si occupano
prevalentemente della prima dimensione, la
sociologia, l’etnografia e l’antropologia
della seconda. I risultati di queste ricerche
mettono in evidenza diversi usi e funzioni
della comunicazione umoristica: dalla volontà
di imporre la propria personalità...
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