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The Aesthetics of Gaming
       
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PACE DIGITAL GALLERY - NEW YORK

16 FEBBRAIO - 3 MARZO 2009

 

Pace Digital Gallery è lieta di presentare una mostra a cura di Michelle Kasprzak (Scozia), The Aesthetics of Gaming. Esplora "CuteXdoom II", creato da Anita Fontaine e Mike Pelletier e "Avoid", ideato da Joe Mckay che presentano due scenari interattivi caratterizzati da forti qualità estetiche, completamente differenti dai tipici giochi in commercio per aspetto, sensazioni provate e modus operandi!

All'Interactive City Summit del 2006, il guru del design Matt Jones istituì un sondaggio non ufficiale a cui gli ospiti potevano rispondere con il cellulare. Il quesito del sondaggio era: giochi o storie? Questa domanda breve ma provocatoria causò lievi chiacchiericci tra gli ospiti, ed entro pochi minuti cominciarono ad apparire i primi risultati, che rispecchiarono più o meno un pareggio. Ciò che rendeva stimolante la domanda era la connessione tra i due termini di paragone: sono così collegati tra loro che spesso il punto in cui la storia finisce ed il gioco inizia può essere incerto. I giochi possono esistere senza la benché minima traccia di una storia? E le storie possono forse prendere vita senza una componente ludica?

Questa mostra presenta due ambienti di gioco che coinvolgono sia l'intreccio tra gioco e storia che l'estetica di giochi creati da artisti. CuteXdoom II, ideato da Anita Fontaine e Mike Pelletier, è una game modification che trasforma Unreal Tournament 3 in un'esperienza rococò digitale. Ai giocatori viene richiesto di guidare il proprio personaggio avvelenato, Sally Sanrio, attraverso un mondo “cute”(affascinante) e nel contempo sinistro alla ricerca dell'antidoto. CuteXdoom estende la storia sviluppata nella prima fase del progetto, in cui il Sally Sanrio viene avvicinata dal culto CuteXdoom, che si basa sulla nozione che “il possesso e la venerazione di oggetti materiali affascinanti conduce in definitiva alla felicità.”

La serie CuteXdoom utilizza l'estetica di kawaii (lo stile giapponese di “cuteness” –fascino) e otaku (la cultura fanatica di Anime e videogames), ma fondamentalmente queste influenze sono solo parti dello stile totale che emerge dal lavoro di Fontaine. Il livello incredibile dei dettagli composti da palette appariscenti, gli sfondi e le numerose immagini sono di marca Fontaine su tutta la linea, e contribuiscono ad un'esperienza di gioco molto piacevole ed abbagliante, l'estetico opposto della grafica formulaica solitamente riscontrata giocando alla serie Unreal Tournament. L'estetica di gioco di CuteXdoom segue inoltre la storia, adottando immagini più scure per enfatizzare lo stato alterato del protagonista, dovuto all'assunzione del veleno.

Anche Avoid di Joe McKay taglia i ponti con l'estetica dominante nei giochi in commercio, rivelando un aspetto stupendo pur nel suo minimalismo. Il presupposto del gioco è evitare i punti neri, e “mangiare” quelli colorati, ad una velocità di gioco che richiederà un alto livello di concentrazione dal giocatore. Il videogame è stato sviluppato con Processing, definito dagli ideatori “un libro di schizzi elettronico per partorire idee”. Lo stesso Avoid può essere visto come un libro di schizzi pressoché vuoto sopra il quale i giocatori sovrappongono le proprie tracce di storia: rimanere attaccato alla vita (se ne ha una sola), mangiare ciò che è buono, evitare ciò che è cattivo, usare l'istinto di conservazione. Benché Avoid sia in fondo un puzzle game come altri giochi largamente conosciuti quali Tetris e Campo Minato, il commento di McKay sul gioco include anche una discussione di longevità, poiché si ha una sola vita e si cerca di utilizzarla al meglio, cosa che aggiunge al classico puzzle game una connotazione più umana.

"CuteXdoom II" e "Avoid" presentano due approcci differenti, uniti da un contributo ad un estetica di gioco in evoluzione. Questi due videogames segnano una tappa importante nell'utilizzo di strutture e piattaforme di gioco da parte di artisti. Vedremo la situazione evolversi man mano che la tecnologia avanzerà, che nuovi giochi verranno sviluppati, e che si estenderà l'idea di come un videogame potrà essere e che aspetto potrà avere.

Joe McKay parlerà pubblicamente del suo prodotto giovedì 26 febbraio alle 17.00

 

 

http://csis.pace.edu/digitalgallery/

 



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